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Fundamentos de la Animación

Código: 104743 Créditos ECTS: 6
2025/2026
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OB 2

Contacto

Nombre:
Alba Torrents Gonzalez
Correo electrónico:
alba.torrents@uab.cat

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.


Prerrequisitos

El estudiante debe tener un dominio aceptable de la lengua inglesa, que le permita la comprensión de documentos escritos en este idioma.


Objetivos y contextualización

Conocer:

  • La evolución tecnológica de las técnicas de creación de animación.

  • Los principios teóricos de la animación audiovisual.

  • La complejidad del proceso de producción de una pieza de animación.

  • La importancia de las distintas fases previas al inicio de la animación.

  • Las aplicaciones prácticas y posibilidades expresivas de la animación.

  • Cómo concebir y producir una pieza audiovisual utilizando algunas técnicas de animación.


Competencias

  • Actuar con responsabilidad ética y con respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio evaluando las desigualdades por razón de sexo/género.
  • Buscar, seleccionar y jerarquizar cualquier tipo de fuente y documento útil para la elaboración de mensajes, trabajos académicos, exposiciones, etc.
  • Concebir, crear, animar e integrar espacios, personajes y objetos virtuales y de realidad aumentada.
  • Gestionar el tiempo de forma adecuada y ser capaz de planificar tareas a corto, medio y largo plazos.
  • Introducir cambios en los métodos y los procesos del ámbito de conocimiento para dar respuestas innovadoras a las necesidades y demandas de la sociedad.
  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Vincular los procesos y las teorías matemáticas y físicas y su aplicación al mundo de las bases de datos, a la creación de interfaces y a la realidad virtual aumentada.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar las desigualdades por razón de sexo/género y los sesgos de género en el ámbito de conocimiento propio.
  2. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  3. Animar personajes en 2D y 3D comenzando por métodos manuales para finalizar con los más sofisticados softwares existentes.
  4. Aplicar los conceptos físicos y matemáticos para crear y animar personajes de forma creíble.
  5. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  6. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  7. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  8. Dominar la composición de plano y la creación de personajes así como las técnicas de animación facial.
  9. Encontrar lo sustancial y relevante en documentos de todo tipo sobre los fundamentos de la animación.
  10. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  11. Planificar y ejecutar trabajos académicos sobre animación para el mundo virtual.
  12. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
  13. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  14. Proponer nuevas maneras de medir el éxito o el fracaso de la implementación de propuestas o ideas innovadoras.
  15. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  16. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  17. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  18. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  19. Valorar cómo los estereotipos y los roles de género inciden en el ejercicio profesional.

Contenido

Bloque 1: Una breve historia de la animación: ¿Es eso lo que nos cuentan?

  • Introducción a la historia de la animación: una perspectiva arqueológica y genealógica.
  • Narrativas históricas y realidades culturales.
  • Artefactos que cambiaron la animación: la cámara multiplano.
  • Práctica en casa: arqueología de la animación.
  • Evolución de las técnicas y su impacto global: rotoscopia, stop motion, animación 3D y motion capture.
  • Concepto y aplicación de la plasmaticidad.
  • El impacto de las narrativas transmediales y el Media Mix en el mundo de la animación: una aproximación.

Bloque 2: Materialidad y Tecnología en la animación

  • Materiales y tecnología en la animación.
  • Análisis del proceso de producción en la animación.
  • La animación completa y limitada.
  • Los materiales intermedios: ¿qué son?
  • El Archivo Watanabe y la conservación en la Universidad de Niigata.
  • El cel bank como archivo inmaterial.
  • Curaduría y exhibición del archivo de anime.
  • Caso de estudio: ACASiN y la instalación Peel-Apart TV anime.

Bloque 3: Aspectos formales y técnicos de la animación

  • Impacto de la performatividad y la repetición en la identidad de la animación.
  • Conceptos de los 12 principios de la animación desde un punto de vista técnico y de aplicación en software profesional.
  • Elementos formales: línea, forma, color y movimiento.
  • Principios del diseño visual en animación.
  • Introducción al software profesional para animación digital, incluyendo una primera aproximación a entornos 3D.

Bloque 4: Introducción a la producción de Stop Motion

  • Consejos técnicos para la producción de Stop Motion.
  • Proceso técnico, características del vídeo, fondos y entornos.
  • Personajes, toma y adaptación de imágenes, encuadre y postproducción.
  • Aplicación de principios de animación digital y relación con los procesos 3D actuales.

Bloque 5: Técnicas de animación y tipos de animación

  • Animación Tradicional vs Animación Transdigital. Ejemplo: Cut Out.
  • Animación Digital: definición y características.
  • Stop Motion: ventajas y desafíos.
  • Rotoscopia: aplicaciones en narrativas visuales y efectos híbridos.
  • Animación 3D y Motion Capture.
  • Debate: la Inteligencia Artificial y la animación: una relación compleja.
  • Introducción a programas de animación digital (OpenToonz, Da Vinci Resolve) e iniciación al uso de Blender para la creación de escenas sencillas en 3D.

Bloque 6: Preproducción, producción y postproducción

  • Introducción a la preproducción.
  • Desarrollo conceptual: idea, argumento y guía.
  • Storyboard: diferentes modelos y su aplicación según el tipo de animación.
  • Animática y Leica Reel.
  • Creación de personajes y ambientes.
  • Diseño y planificación de escenarios y animación: layouts de escenografía y de animación.
  • Visualización y análisis de ejemplos prácticos realizados con Blender.
  • Sesiones prácticas de iniciación a Blender (I y II):
  • Interfaz básica y conceptos fundamentales del software.
  • Modelado elemental y manipulación de objetos.
  • Animación 3D básica.
  • Exportación e integración de escenas sencillas en proyectos de animación.
  • Producción y dirección de animación 2D y 3D.
  • Asistencia en animación 2D: clean-up, color y texturización.
  • Composición e integración de elementos visuales.
  • Introducción a la postproducción.
  • Montaje y edición: uso de Da Vinci Resolve y Adobe After Effects.
  • Sonido: la música, grabación de locuciones, efectos y mezcla final.
  • Copia final: preparación para la distribución.

Nota específica sobre Blender
Esta asignatura incorpora sesiones específicas y prácticas orientadas a conocer el software Blender, con el objetivo de que todo el alumnado alcance unos conocimientos mínimos y prácticos de su funcionamiento básico, imprescindibles para la coordinación con la asignatura de Animación Avanzada y para dotar de coherencia al itinerario formativo del Grado.


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Prácticas en el laboratorio 33 1,32 3, 4, 6, 7, 8, 11, 13, 9
Seminarios 0 0
Sesiones teóricas 19,5 0,78 6, 7, 11, 9
Tipo: Supervisadas      
Tutorías 7,5 0,3 6, 7, 11, 13, 9
Tipo: Autónomas      
Creación de una pieza de animación de al menos un minuto 60 2,4 3, 4, 6, 7, 8, 11, 13, 9
Preparación presentación 11 0,44 4, 6, 7, 11, 13
Visionado del material recomendado 11 0,44 6, 7, 9

La asignatura integra sesiones teóricas con actividades de carácter práctico, que se complementan mutuamente para facilitar la consecución de los objetivos formativos. El calendario de cada sesión se publicará desde el primer día de clase en el Campus Virtual, donde también podrá consultarse una descripción detallada de los ejercicios, prácticas y actividades de evaluación, así como cualquier otra información necesaria para garantizar un correcto seguimiento de la asignatura.
A lo largo del curso, se hará especial hincapié en la realización de una pieza de animación de al menos un minuto de duración, que deberá ser desarrollada en parejas o pequeños grupos, según el número de estudiantes matriculados. Este proyecto final permitirá aplicar de manera integrada los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos.
El desarrollo del proyecto estará supervisado a través de tutorías obligatorias, durante las cuales el alumnado deberá presentar los materiales y el estado de avance requeridos por el profesorado. El objetivo principal de estas tutorías es acompañar al alumnado durante el proceso de producción, resolver posibles dificultades y ofrecer orientación específica para favorecer un buen resultado final.

 

 

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.


Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Delivery of the final project 35% 2 0,08 2, 3, 4, 6, 8, 11, 13, 15, 18, 9
Entregas Parciales (Entrega de trabajos) 30% 4 0,16 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 16, 17, 18, 9, 19
Participación activa en clase 10% 0 0 4, 5, 6, 7, 11, 17
Presentación de un corto o escena de animación a partir de los elementos aprendidos en clase 25% 2 0,08 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 15, 14, 16, 17, 9, 19

  1. La evaluación de la asignatura se llevará a cabo mediante la entrega de diferentes piezas audiovisuales que cubren distintas fases del proceso de producción y en las que se utilizarán diversas técnicas.

  2. A lo largo del curso se realizarán diez entregas parciales de trabajos prácticos (animaciones y materiales solicitados relacionados con los procesos de producción de las piezas audiovisuales, como el storyboard, el animático, concept art, etc.). Algunas de estas entregas deberán presentarse también al final del curso, en función de si forman parte esencial del desarrollo del proyecto final.

  3. El proyecto final, que consistirá en un cortometraje de un minuto y medio, integrará los conocimientos adquiridos tanto dentro como fuera del aula, e incluirá parte de las prácticas parciales realizadas durante el curso.

  4. Las presentaciones finales, en las que se analizarán cortometrajes o escenas de animación, deberán demostrar que el alumnado ha comprendido los contenidos teóricos impartidos en clase y supondrán el 25% de la nota final.

El 10% de la nota final corresponderá a la asistencia y participación activa en las clases.

Reevaluación

En función de los resultados obtenidos en los ejercicios/prácticas y en la pieza grupal, se propondrá un nuevo ejercicio para reevaluar aquellos aspectos no superados. Esta reevaluación se llevará a cabo en las fechas previstas en el calendario académico.

En caso de que el/la estudiante incurra en cualquier irregularidad que pueda suponer una variación significativa en la calificación de un acto de evaluación, dicho acto será calificado con 0, con independencia del procedimiento disciplinario que pueda iniciarse. Si se producen varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de la asignatura será 0.

Esta asignatura no contempla el sistema de evaluación única.

Uso de la inteligencia artificial y prevención del plagio

El uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) generativa y modelos de lenguaje de gran tamaño (LLM, por sus siglas en inglés), como ChatGPT o similares, está permitido en esta asignatura, siempre que se indique claramente qué partes del trabajo o actividad han sido realizadas con su apoyo y se cite adecuadamente la herramienta utilizada.
Al inicio del curso, se proporcionará al estudiantado una rúbrica detallada que especificará en qué actividades y de qué manera se podrá emplear la IA, así como las normas de citación y transparencia correspondientes.
Cualquier uso de la IA que no se ajuste a estas indicaciones, o la faltade citación, podrá considerarse una falta de integridad académica y, en los casos más graves, plagio.

 


Bibliografía

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Suan, Stevie (2021). Anime's Identity: Performativity and Form beyond Japan: University of Minnesota Press.


Software

-  Da Vinci Resolve

 -  Blender.

 -  Open Toonz


Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre de 2025. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Nombre Grupo Idioma Semestre Turno
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 62 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(TE) Teoría 6 Catalán segundo cuatrimestre tarde