Titulación | Tipo | Curso |
---|---|---|
Comunicación Interactiva | OB | 2 |
Puede consultar esta información al final del documento.
El estudiante debe tener un dominio aceptable de la lengua inglesa, que le permita la comprensión de documentos escritos en este idioma.
Conocer:
La evolución tecnológica de las técnicas de creación de animación.
Los principios teóricos de la animación audiovisual.
La complejidad del proceso de producción de una pieza de animación.
La importancia de las distintas fases previas al inicio de la animación.
Las aplicaciones prácticas y posibilidades expresivas de la animación.
Cómo concebir y producir una pieza audiovisual utilizando algunas técnicas de animación.
Bloque 1: Una breve historia de la animación: ¿Es eso lo que nos cuentan?
Bloque 2: Materialidad y Tecnología en la animación
Bloque 3: Aspectos formales y técnicos de la animación
Bloque 4: Introducción a la producción de Stop Motion
Bloque 5: Técnicas de animación y tipos de animación
Bloque 6: Preproducción, producción y postproducción
Nota específica sobre Blender
Esta asignatura incorpora sesiones específicas y prácticas orientadas a conocer el software Blender, con el objetivo de que todo el alumnado alcance unos conocimientos mínimos y prácticos de su funcionamiento básico, imprescindibles para la coordinación con la asignatura de Animación Avanzada y para dotar de coherencia al itinerario formativo del Grado.
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
---|---|---|---|
Tipo: Dirigidas | |||
Prácticas en el laboratorio | 33 | 1,32 | 3, 4, 6, 7, 8, 11, 13, 9 |
Seminarios | 0 | 0 | |
Sesiones teóricas | 19,5 | 0,78 | 6, 7, 11, 9 |
Tipo: Supervisadas | |||
Tutorías | 7,5 | 0,3 | 6, 7, 11, 13, 9 |
Tipo: Autónomas | |||
Creación de una pieza de animación de al menos un minuto | 60 | 2,4 | 3, 4, 6, 7, 8, 11, 13, 9 |
Preparación presentación | 11 | 0,44 | 4, 6, 7, 11, 13 |
Visionado del material recomendado | 11 | 0,44 | 6, 7, 9 |
La asignatura integra sesiones teóricas con actividades de carácter práctico, que se complementan mutuamente para facilitar la consecución de los objetivos formativos. El calendario de cada sesión se publicará desde el primer día de clase en el Campus Virtual, donde también podrá consultarse una descripción detallada de los ejercicios, prácticas y actividades de evaluación, así como cualquier otra información necesaria para garantizar un correcto seguimiento de la asignatura.
A lo largo del curso, se hará especial hincapié en la realización de una pieza de animación de al menos un minuto de duración, que deberá ser desarrollada en parejas o pequeños grupos, según el número de estudiantes matriculados. Este proyecto final permitirá aplicar de manera integrada los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos.
El desarrollo del proyecto estará supervisado a través de tutorías obligatorias, durante las cuales el alumnado deberá presentar los materiales y el estado de avance requeridos por el profesorado. El objetivo principal de estas tutorías es acompañar al alumnado durante el proceso de producción, resolver posibles dificultades y ofrecer orientación específica para favorecer un buen resultado final.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Delivery of the final project | 35% | 2 | 0,08 | 2, 3, 4, 6, 8, 11, 13, 15, 18, 9 |
Entregas Parciales (Entrega de trabajos) | 30% | 4 | 0,16 | 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 16, 17, 18, 9, 19 |
Participación activa en clase | 10% | 0 | 0 | 4, 5, 6, 7, 11, 17 |
Presentación de un corto o escena de animación a partir de los elementos aprendidos en clase | 25% | 2 | 0,08 | 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 15, 14, 16, 17, 9, 19 |
La evaluación de la asignatura se llevará a cabo mediante la entrega de diferentes piezas audiovisuales que cubren distintas fases del proceso de producción y en las que se utilizarán diversas técnicas.
A lo largo del curso se realizarán diez entregas parciales de trabajos prácticos (animaciones y materiales solicitados relacionados con los procesos de producción de las piezas audiovisuales, como el storyboard, el animático, concept art, etc.). Algunas de estas entregas deberán presentarse también al final del curso, en función de si forman parte esencial del desarrollo del proyecto final.
El proyecto final, que consistirá en un cortometraje de un minuto y medio, integrará los conocimientos adquiridos tanto dentro como fuera del aula, e incluirá parte de las prácticas parciales realizadas durante el curso.
Las presentaciones finales, en las que se analizarán cortometrajes o escenas de animación, deberán demostrar que el alumnado ha comprendido los contenidos teóricos impartidos en clase y supondrán el 25% de la nota final.
El 10% de la nota final corresponderá a la asistencia y participación activa en las clases.
Reevaluación
En función de los resultados obtenidos en los ejercicios/prácticas y en la pieza grupal, se propondrá un nuevo ejercicio para reevaluar aquellos aspectos no superados. Esta reevaluación se llevará a cabo en las fechas previstas en el calendario académico.
En caso de que el/la estudiante incurra en cualquier irregularidad que pueda suponer una variación significativa en la calificación de un acto de evaluación, dicho acto será calificado con 0, con independencia del procedimiento disciplinario que pueda iniciarse. Si se producen varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de la asignatura será 0.
Esta asignatura no contempla el sistema de evaluación única.
Uso de la inteligencia artificial y prevención del plagio
El uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) generativa y modelos de lenguaje de gran tamaño (LLM, por sus siglas en inglés), como ChatGPT o similares, está permitido en esta asignatura, siempre que se indique claramente qué partes del trabajo o actividad han sido realizadas con su apoyo y se cite adecuadamente la herramienta utilizada.
Al inicio del curso, se proporcionará al estudiantado una rúbrica detallada que especificará en qué actividades y de qué manera se podrá emplear la IA, así como las normas de citación y transparencia correspondientes.
Cualquier uso de la IA que no se ajuste a estas indicaciones, o la faltade citación, podrá considerarse una falta de integridad académica y, en los casos más graves, plagio.
Alsina, Pau, Rodríguez, Ana, & Hofman, Vanina Y. (2018). Lʼesdevenir de lʼarqueologia dels mitjans: camins, sabers i metodologies. A Arqueologia dels mitjans [node en línia]. Artnodes, 21, 1-10. UOC.
Çalik, Selen. (2020). (Re) (Re)Playing Anime: Building a Medium-specific Approach to Gamelike Narratives. Mecadèmia, 12(2), 45-61.
Eisenstein, Sergei. (2017/1986). A Disney. Londres: Seagull Books
Alzines Salamanca, Adrián. (2017). Animando lo imposible. Los orígenes de la animación stop-motion. Barcelona: Diabolo Edicions.
Hiroki, Azuma (2007).Gemuteki riarizumu no tanjô: Dôbutsuka suru postomodan 2. Tòquio: Kodansha.
Lamarre, Tomàs. (2009). The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Lamarre, Tomàs. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Lorenzo Hernández, Maria. (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Barcelona: Diabolo Edicions.
Senyor, Pere; Sibley, Brian. (1998). Cracking Animation: The Aardman Book of 3-D Animation. Londres: Thames & Hudson.
MacLean, Fraser. (2011). Setting the Scene: The Art & Development of Animation Layout. San Francisco: Chronicle Books.
Minori, Ishida. (2024). Voice acting for anime. A Berndt, Jaqueline (ed.) The Cambridge Companion to Manga and Anime. Londres. Cambridge University Press.
Montero Plata, Laura (2012). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura (2018). Biblioteca de Studio Ghibli: Princesa Mononoke. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura, & Pruvost-Delaspre, M. (2022). Shaping the Anime Industry: Second Generation Pioneers and the Emergence of the Studio System. A D. Desser (Ed.), A A Companion to Japanese Cinema (pàgs. 215-246). Wiley-Blackwell.
Otsuka, Eji i Steinberg, Mark. (2010). World and variation: a reproduction and and consumption in narrative. Mecademia, 5(1), 99-116.
Parikka, Jussi. (2012). Què és l'arqueologia dels mitjans? Cambridge: Polity Press.
Santiago Iglesias, José, & Baena, Ana. (Eds.). (2023). Neon Genesis Evangelion des de una perspectiva de medios. Barcelona: Satori Editorial.
Steinberg, Mark. (2012). Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Suan, Stevie (2021). Anime's Identity: Performativity and Form beyond Japan: University of Minnesota Press.
- Da Vinci Resolve
- Blender.
- Open Toonz
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre de 2025. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
Nombre | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
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(PLAB) Prácticas de laboratorio | 61 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |
(PLAB) Prácticas de laboratorio | 62 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |
(TE) Teoría | 6 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |