Titulació | Tipus | Curs |
---|---|---|
Comunicació Interactiva | OB | 2 |
Podeu consultar aquesta informació al final del document.
L'estudiant ha de tenir un domini acceptable de la llengüa anglesa, que li permeti la comprensió de documents escrits en aquest idioma.
Conèixer:
L’evolució tecnològica de les tècniques de creació d’animació.
Els principis teòrics de l’animació audiovisual.
La complexitat del procés de producció d’una peça d’animació.
La importància de les diferents fases prèvies a l’inici de l’animació.
Les aplicacions pràctiques i les possibilitats expressives de l’animació.
Com concebre i produir una peça audiovisual utilitzant algunes tècniques d’animació.
Bloc 1: Una història breu de l'animació: És allò que ens expliquen?
Bloc 2: Materialitat i Tecnologia a l'animació
Bloc 3: Aspectes formals i tècnics de l'animació
Bloc 4: Introducció a la producció del Stop Motion
Bloc 5: Tècniques d’animació i tipus d’animació
Bloc 6: Preproducció, producció i postproducció
Nota específica sobre Blender
Aquesta assignatura incorpora sessions específiques i pràctiques orientades a conèixer el programari Blender i programari 2D, amb l’objectiu que tot l’alumnat assoleixi uns coneixements mínims i pràctics del seu funcionament bàsic, imprescindibles per a la coordinació amb l’assignatura d’Animació Avançada i per donar coherència a l’itinerari formatiu del Grau.
Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|
Tipus: Dirigides | |||
Pràctiques en el laboratori | 33 | 1,32 | 3, 4, 6, 7, 8, 10, 12, 18 |
Seminaris | 0 | 0 | |
Sessions teòriques | 19,5 | 0,78 | 6, 7, 10, 18 |
Tipus: Supervisades | |||
Tutories | 7,5 | 0,3 | 6, 7, 10, 12, 18 |
Tipus: Autònomes | |||
Creació d'una peça d'animació de mínim d'un minut | 60 | 2,4 | 3, 4, 6, 7, 8, 10, 12, 18 |
Preparació presentació | 11 | 0,44 | 4, 6, 7, 10, 12 |
Visionat de matedrial recomanat | 11 | 0,44 | 6, 7, 18 |
L’assignatura integra sessions teòriques amb activitats de caràcter pràctic, que es complementen mútuament per facilitar l’assoliment dels objectius formatius. El calendari de cada sessió es publicarà des del primer dia de classe al Campus Virtual, on també es podrà consultar una descripció detallada dels exercicis, pràctiques i activitats d’avaluació, així com qualsevol altra informació necessària per garantir el bon seguiment de l’assignatura.
Al llarg del curs, es farà un especial èmfasi en la realització d’una peça d’animació d’almenys un minut de durada, que haurà de ser desenvolupada per parelles o petits grups, en funció del nombre d’alumnes matriculats. Aquest projecte final permetrà aplicar de manera integrada els coneixements teòrics i pràctics adquirits.
El desenvolupament del projecte estarà supervisat a través de tutories obligatòries, durant les quals l’alumnat haurà de presentar els materials i l’estat d’avanç exigits pel professorat. Aquestes tutories tenen com a objectiu acompanyar l’alumnat en el procés de producció, resoldre possibles dificultats i oferir orientació específica per tal d’afavorir un bon resultat final.
Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, perquè els alumnes completin les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura.
Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|---|
Lliurament del projecte final | 35% | 2 | 0,08 | 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 13, 17, 18 |
Lliuraments parcials (entrega de treballs) | 30% | 4 | 0,16 | 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 15, 16, 17, 18, 19 |
Participació activa a classe | 10% | 0 | 0 | 4, 5, 6, 7, 10, 16 |
Presentació d'un curt o escena d'animació a partir dels elements apresos a classe | 25% | 2 | 0,08 | 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19 |
L’avaluació de l’assignatura es farà mitjançant la presentació de diferents peces audiovisuals que cobreixen diverses fases del procés de producció i en les quals s’utilitzaran diferents tècniques.
Al llarg del curs es realitzaran deu entregues parcials de treballs pràctics (animacions i altres materials sol·licitats relacionats amb els processos de producció de les peces audiovisuals, com ara storyboard, animàtic, concept art, etc.). Algunes d’aquestes entregues també s’hauran de lliurar al final del curs si formen part essencial de l’elaboració del projecte final.
El projecte final, que consistirà en un curtmetratge d’un minut i mig, integrarà els coneixements adquirits tant dins com fora de l’aula i inclourà part de les pràctiques parcials realitzades durant el curs.
Les presentacions finals, en les quals s’analitzaran curtmetratges o escenes d’animació, hauran de demostrar que l’alumnat ha assimilat els continguts teòrics impartits a classe i representaran el 25% de la nota final.
El 10% de la nota final correspondrà a l’assistència i la participació activa a les sessions.
En funció dels resultats obtinguts en els exercicis/pràctiques i en la peça en grup, es proposarà un nou exercici per reavaluar els aspectes no superats. Aquesta reavaluació es durà a terme en les dates previstes al calendari acadèmic.
En cas que l’estudiant cometi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa en la qualificació d’un acte d’avaluació, aquest acte serà qualificat amb un 0, amb independència del procediment disciplinari que es pugui iniciar. Si es produeixen diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà de 0.
Aquesta assignatura no preveu el sistema d’avaluació única.
Ús de la intel·ligència artificial i prevenció del plagi
L’ús d’eines d’intel·ligència artificial (IA) generativa i models de llenguatge de gran escala (LLM), com ChatGPT o similars, està permès en aquesta assignatura, sempre que s’indiqui clarament quines parts del treball o activitat han estat realitzades amb el seu suport i es citi de manera adequada l’eina utilitzada.
A l’inici del curs, es proporcionarà a l’estudiantat una rúbrica detallada que especificarà en quines activitats i de quina manera es podrà fer servir la IA, així com les normes de citació i transparència corresponents.
Qualsevol ús de la IA que no s’ajusti a aquestes indicacions, o la manca de citació, es podrà considerar una falta d’integritat acadèmica i, en els casos més greus, plagi.
Alsina, Pau, Rodríguez, Ana, & Hofman, Vanina Y. (2018). Lʼesdevenir de lʼarqueologia dels mitjans: camins, sabers i metodologies. A Arqueologia dels mitjans [node en línia]. Artnodes, 21, 1-10. UOC.
Çalik, Selen. (2020). (Re) (Re)Playing Anime: Building a Medium-specific Approach to Gamelike Narratives. Mecadèmia, 12(2), 45-61.
Eisenstein, Sergei. (2017/1986). A Disney. Londres: Seagull Books
Alzines Salamanca, Adrián. (2017). Animando lo imposible. Los orígenes de la animación stop-motion. Barcelona: Diabolo Edicions.
Hiroki, Azuma (2007).Gemuteki riarizumu no tanjô: Dôbutsuka suru postomodan 2. Tòquio: Kodansha.
Lamarre, Tomàs. (2009). The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Lamarre, Tomàs. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Lorenzo Hernández, Maria. (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Barcelona: Diabolo Edicions.
Senyor, Pere; Sibley, Brian. (1998). Cracking Animation: The Aardman Book of 3-D Animation. Londres: Thames & Hudson.
MacLean, Fraser. (2011). Setting the Scene: The Art & Development of Animation Layout. San Francisco: Chronicle Books.
Minori, Ishida. (2024). Voice acting for anime. A Berndt, Jaqueline (ed.) The Cambridge Companion to Manga and Anime. Londres. Cambridge University Press.
Montero Plata, Laura (2012). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura (2018). Biblioteca de Studio Ghibli: Princesa Mononoke. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura, & Pruvost-Delaspre, M. (2022). Shaping the Anime Industry: Second Generation Pioneers and the Emergence of the Studio System. A D. Desser (Ed.), A A Companion to Japanese Cinema (pàgs. 215-246). Wiley-Blackwell.
Otsuka, Eji i Steinberg, Mark. (2010). World and variation: a reproduction and and consumption in narrative. Mecademia, 5(1), 99-116.
Parikka, Jussi. (2012). Què és l'arqueologia dels mitjans? Cambridge: Polity Press.
Santiago Iglesias, José, & Baena, Ana. (Eds.). (2023). Neon Genesis Evangelion des de una perspectiva de medios. Barcelona: Satori Editorial.
Steinberg, Mark. (2012). Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Suan, Stevie (2021). Anime's Identity: Performativity and Form beyond Japan: University of Minnesota Press.
- Da Vinci Resolve
- Blender.
- Open Toonz
La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre de 2025. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través d’aquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura
Nom | Grup | Idioma | Semestre | Torn |
---|---|---|---|---|
(PLAB) Pràctiques de laboratori | 61 | Català | segon quadrimestre | tarda |
(PLAB) Pràctiques de laboratori | 62 | Català | segon quadrimestre | tarda |
(TE) Teoria | 6 | Català | segon quadrimestre | tarda |