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Localización Multimedia y de Videojuegos B-A

Código: 44380 Créditos ECTS: 6
2024/2025
Titulación Tipo Curso
4315982 Traducción Audiovisual OB 0

Contacto

Nombre:
Carme Mangiron Hevia
Correo electrónico:
Carme.Mangiron@uab.cat

Equipo docente

Itziar Andujar Garcia
María Elena Hernández García

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.


Prerrequisitos

No hay prerequisitos.


Objetivos y contextualización

Los objetivos del módulo son los siguientes:

-Familliarizarse con la localización multimedia.

-Familiarizarse con herramientas de traducción asistida por ordenador.

-Presentar una visión panorámica de la industria de los videojuegos (mercado, productores, plataformas, etc.).

-Familiarizarse con la localización de videojuegos: características especiales de este tipo de traducción y descripción del proceso de localización.

-Poner en práctica los conocimientos adquiridos traduciendo videojuegos


Competencias

  • Demostrar una actitud y un comportamiento ético actuando de acuerdo a los principios deontológicos de la profesión.
  • Distinguir las diferentes modalidades y los géneros textuales de la traducción audiovisual y la accesibilidad a los medios y sus características.
  • Dominar estrategias de corrección, revisión lingüística y posedición de los productos audiovisuales.
  • Gestionar proyectos de traducción audiovisual, accesibilidad y de localización multimedia, de páginas web y de videojuegos
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
  • Reconocer los problemas de traducción específicos de las distintas modalidades de productos audiovisuales y aplicar los conocimientos adquiridos para resolverlos.
  • Traducir y hacer accesibles productos audiovisuales, productos multimedia, páginas web, videojuegos, y aplicaciones informáticas.
  • Usar los programas informáticos específicos para traducir y hacer accesibles productos audiovisuales, productos multimedia y videojuegos.

Resultados de aprendizaje

  1. Adquirir práctica en los procesos de localización de de páginas web, productos multimedia, videojuegos, aplicaciones para móviles y tabletas.
  2. Demostrar una actitud y un comportamiento ético actuando de acuerdo a los principios deontológicos de la profesión.
  3. Desarrollar las habilidades para traducir un videojuego o un producto multimedia sin acceso al original.
  4. Familiarizarse con el control de calidad de los productos localizados.
  5. Familiarizarse con los aspectos técnicos relacionados con la localización.
  6. Identificar las diferentes tipologías textuales presentes en un videojuego y un producto multimedia.
  7. Identificar y corregir errores en productos localizados.
  8. Liderar y trabajar en equipos de localización, multimedia, de páginas web y videojuegos y aplicaciones para teléfonos móviles y tabletas.
  9. Manejar programas para realizar traducir páginas web, productos multimedia, videojuegos y aplicaciones informáticas.
  10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
  11. Realizar traducciones que cumplan con las normas y estándares profesionales de la industria de la localización.
  12. Reconocer los aspectos económicos y profesionales de la industria de la localización.
  13. Reconocer los diferentes componentes de los videojuegos, los productos multimedia, las páginas web y las aplicaciones para teléfonos móviles y tabletas.
  14. Resolver problemas relacionados con la localización de páginas web, productos multimedia, videojuegos y aplicaciones para teléfonos móviles y tabletas.

Contenido

1. Localización multimedia

Introducción a la localización multimedia.

La localización de productos multimedia: características, prioridades, restricciones, modelos de localizacinó, proceso de localización, herramientas, aspectos técnicos, etc

Práctica de traducción.

 

2. Localización de videojuegos

Introducción al sector de los videojuegos.

La localización de videojuegos: características, prioridades, restricciones, proceso y modelos de localización, herramientas, aspectos técnicos, etc.

Práctica de traducción de diferentes componentes y tipologías textuales.


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Actividades de traducción 26 1,04 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Clases de contenido teórico 18 0,72 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Resolución de ejercicios, debates y discusiones 8 0,32 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Tipo: Supervisadas      
Preparación de ejercicios 19 0,76 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Preparación de la carpeta del alumnado 3 0,12 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 4, 5, 14, 9, 13
Preparación de traducciones y trabajos 62 2,48 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Tipo: Autónomas      
Ampliación de conocimientos 14 0,56 10

Se utiliza una metodología activa con actividades de varios tipos. Se utilizan los instrumentos del Campus Virtual de la UAB para la versión presencial y las aulas Moodle para el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje.

Las actividades didácticas se organizan en tres bloques, según el grado de autonomía requerido del alumnado:

- Actividades dirigidas: requiere la dirección de un/a profesor/a.

- Actividades supervisadas: requiere la supervisión más o menos puntual de un/a profesor/a.

- Actividades autónomas: el alumnado se organiza el tiempo y el esfuerzo de manera autónoma (individualmente o en grupo).

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.


Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Carpeta del/de la alumno/a 5 % 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 4, 5, 14, 13
Ejercicio 1 - Multimedia 21.25% 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 4, 5, 14, 9, 13
Ejercicio 1 - Videojuegos 12.5 % 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 13
Ejercicio 2 - Multimedia 21.25% 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 13
Ejercicio 2 - Videojuegos 12.5 % 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 13
Ejercicio 3 - Videojuegos 12.5 % 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13
Participación en clase 15% 0 0 2, 10, 3, 1, 7, 6, 11, 12, 4, 5, 14, 9, 8, 13

Evaluación continuada

El alumnado ha de demostrar su progreso realizando diversas actividades de evaluación. Estas actividades aparecen detallades en la tabla del final de esta sección de la Guía Docente.

Revisión
En el momento de dar la calificación final previa al acta, el/la docente comunicará por escrito una fecha y hora de revisión. La revisión de las diversas actividades de evaluación se acordará entre la profesora o el profesor y el alumnado. 

Recuperación
Podrán acceder a la recuperación quienes que se hayan presentado a actividades el peso de las cuales equivalga a un 66,6% (dos tercios) o más de la calificación final y que hayan obtenido una calificación ponderada de 3,5 o más. 

En el momento de dar la calificación final previa al acta de la asignatura, la profesora o el profesor comunicará por escrito el procedimiento de recuperación. Se puede proponer una actividad de recuperación por cada actividad suspendida o no presentada o se pueden agrupar diversas actividades. En ningún caso la recuperación puede consistir en una única actividad de evaluación final equivalente al 100% de la calificación. En caso de recuperación, la nota máxima que puede obtener el/la estudiante es un 5.

Consideración de “no evaluable”

Se asignará un “no evaluable” cuando las evidencias de evaluación que haya aportado el/la alumna equivalgan a un máximo de una cuarta parte de la calificación total de la asignatura.

Irregularidades en las actividades de evaluación

En caso de irregularidad (plagio, copia, suplantación de identidad, etc.) en una actividad de evaluación, la calificación de esta actividad de evaluación será 0. En caso de que se produzcan irregularidades en diversas actividades de evaluación, la calificación final de la asignatura será 0. Se excluyen de la recuperación las actividades de evaluación en que se hayan producido irregularidades (como plagio, copia, suplantación de identidad).

Evaluación única

Este módulo no prevé el sistema de evaluación única.


Bibliografía

Localización multimedia

AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome

CORTE, Noelia. "Localización e internacionalización de sitios web". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm

DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press

ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press  

Bibliografía sobre localización de videojuegos

Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.

Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php

Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.

Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.

Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.

Mangiron, Carme.  (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.

Mangiron, Carme.  (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.

Mangiron, Carme.  (2016). "Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization". Hermeneus.18, 187-208.

Mangiron, Carme.  (2018). "Game on! Burning issues in game localisation". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.

Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009

Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). "Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php

Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.

Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.

O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.


Software

SDL Trados

memoQ

Phrase

GIMP

 


Lista de idiomas

Nombre Grupo Idioma Semestre Turno
(PAULm) Prácticas de aula (máster) 1 Catalán/Español primer cuatrimestre tarde
(TEm) Teoría (máster) 1 Catalán/Español primer cuatrimestre tarde