Titulación | Tipo | Curso |
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4317127 Humanidades y Patrimonio Digitales | OT | 0 |
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Conocimientos propios del Máster en Humanidades y Patrimonio Digitales. En general, se piden conocimientos a nivel de grado en disciplinas de Ciencias Humanas y / o Sociales. La formación también puede ser útil a profesionales graduados / as en informática que quieran especializarse en el uso de tecnologías digitales en el ámbito de las Humanidades y estudios culturales. Se pide familiaridad con los ordenadores y de paquetes ofimáticos más usuales. Aunque no es obligatorio, se recomienda una formación previa, a nivel básico, en el uso de bases de datos informatizadas, cartografía asistida por ordenador, fotografía digital y estadística.
La bibliografía fundamental y de referencia está en inglés, así como el software a utilizar. Se recomienda por tanto, conocimiento del inglés a nivel de lectura especializada.
Introducción al uso de la moderna tecnología de realidad virtual, con especial énfasis en la reconstrucción de materiales arqueológicos, objetos artísticos, monumentos y paisajes. Los estudiantes se familiarizan con técnicas de software para la composición de escenas virtuales con movimiento real. Se presentan ejemplos de realidades extendidas (virtuales, aumentadas y mixtas) y se detallan los usos didácticos y científicos de los entornos virtuales. Se introduce la noción de “gamificación” para entornos didácticos, que implica el uso de la moderna tecnología de videojuegos con propósitos didácticos (“juegos serios”). Se introduce la noción de sociedad artificial y simulación social por computadora en sistemas a base de agentes. Se estudian las aplicaciones de los sistemas basados en agentes en enseñanza y divulgación histórica
RECONSTRUCCIÓN/RECREACIÓN VIRTUAL. Introducción y Marco teórico
MODELADO DE SÓLIDOS. Programas de visualización y rendering. Blender
ANIMACIÓN DE MODELOS VIRTUALES. Introducción a Unity/Unreal
DOCUMENTACIÓN 3D. Diseño de servidores y formatos de intercambio para modelos 3D
INGENIERÍA INVERSA De OBJETOS PATRIMONIALES. Anastilosis y reconstrucción virtual de objetos patrimoniales
INGENIERÍA INVERSA De EDIFICIOS PATRIMONIALES Y MONUMENTOS.
MUSEOS VIRTUALES
VIRTUALIZACIÓN DE YACIMIENTOS ARQUEOLÓGICOS
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Tipo: Dirigidas | |||
Explicación de tecnologías digitales y sus aplicaciones | 36 | 1,44 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 24, 25, 9, 10, 26, 27, 20, 28 |
Tipo: Supervisadas | |||
Prácticas con equipamiento informático | 25 | 1 | 2, 5, 6, 11, 29, 17, 14, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 21, 20, 22 |
Tipo: Autónomas | |||
Lectura de textos de la especialidad | 81 | 3,24 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 17, 8, 15, 18, 16, 25, 9, 10, 27, 21, 20, 22, 28 |
Actividades dirigidas: clases teóricas con explicación de las técnicas informáticas y de sus fundamentos teóricos y metodológicos. Seminarios de discusión crítica de textos especializados
Actividades supervisadas: Presentación de equipamientos informáticos. Prácticas con estos equipamientos. Tutorías individualizadas para hacer el seguimiento de las actividades y trabajos encomendados, y para aplicar los conocimientos y competencias adquiridos en el trabajo final del módulo.
Actividades autónomas: búsqueda de documentación, elaboración de bases de datos, ejercicios de aplicación de las técnicas de análisis estudiadas, lectura de textos, redacción de trabajos.
Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje basado en casos de studio. Prácticas de aula. Seminarios. Talleres. Debates. Elaboración de trabajos. Estudio personal. Las actividades dirigidas podrán ser presenciales o bien online
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Asistencia a clase y participación activa | 10% | 0 | 0 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 27, 21, 20, 22, 28 |
Asistencia a conferencias y actividades complementarias | 10% | 4 | 0,16 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 27, 21, 20, 22, 28 |
Comentarios escritos de referencias bibliográficas | 25% | 0 | 0 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 27, 21, 20, 22, 28 |
Entrega de informes y trabajos escritos | 25% | 0 | 0 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 27, 21, 20, 22, 28 |
Prueba individual sobre los temas explicados en clase (exámen oral o escrito) | 30% | 4 | 0,16 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 30, 31, 29, 17, 8, 14, 15, 18, 16, 13, 12, 19, 24, 25, 9, 10, 26, 23, 27, 21, 20, 22, 28 |
Esta asignatura no permite evaluación única.
Prueba individual sobre los temas explicados en clase (30%).
Informes y trabajos escritos (individuales o en grupo). Pueden ser un estudio prospectivo que evalúe la necesidad de aplicar cualquier tecnología digital en el ámbito de las humanidades o estudios de patrimonio cultural, un estudio bibliográfico crítico sobre la metodología informática y sus implicaciones teóricas, donde una aplicación práctica de una de las técnicas explicadas con datos propios de los alumnos (25% de la nota final).
Resúmenes escritos de las sesiones prácticas, insistiendo en los aspectos positivos y negativos de las técnicas y métodos explicados (25% de la nota final)
Comentario crítico de textos de la especialidad, a partir de la bibliografía que se suministrará al inicio del curso (25% de la nota final).
Participación en clase (presencial o telemática), asistencia a tutorías (presenciales o telemáticas). 10% de la nota final.
Participación en conferencias programadas por la coordinación del máster y otras actividades complementarias (10%).
En el momento de realización / entrega de cada actividad evaluable, el profesorado informará (Moodle, SIA) del procedimiento y fecha de revisión de las calificaciones. El estudiante recibirá la calificación de No evaluable siempre que no haya hecho la prueba individual sobre los temas explicados en clase y no haya entregado más del 50% de los resúmenes de las sesiones prácticas y comentarios de texto.
En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independenciadel proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que seproduzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
En caso de que las pruebas no se puedan hacer presencialmente adaptará su formato (manteniendo la ponderación) a las posibilidades que ofrecen las herramientas virtuales de la UAB. Los deberes, actividades y participación en clase se realizarán a través de foros, wikis y / o discusiones de ejercicios a través de Moodle, Teams, etc. El profesorado velará para que el estudiante pueda acceder o le ofrecerá medios alternativos, que estén a su alcance.
Barceló, Forte and Sanders, Virtual Reality in Archaeology, 2000. ArcheoPress.
Barceló, J,A., 2009, Computational Inteligence in Archaeology. New Yor, IGI Publ.
Barceló, Del Castillo, 206, Simulating Prehistoric and Ancient Worlds.Springer.
Bentkowska-Kafel y MacDonald. Digital techniques for documenting and preserving Cultural Heritage. 2018. ARC Humanities Press.
Buitrago y Calabria. Computer Graphics for Landscape Architects. 2008. Cengage Learning
Cantrell, Yates. Modelling the Environment: Techniques and Tools for the 3D Illustration of Dynamic Landscapes. 2012. Wiley
Champion, Critical Gaming. Interactive History and Virtual Heritage, 2015. Routledge
Champion. Playing with the Past, 2011. Springer
Fernie, Richards, Creating and Using Virtual Reality: A Guide for the Arts and Humanities, 2003. Oxbowbooks
Forte. Virtual Archaeology. 1997. Harry N. Abrams Publ.
Frischer, B., Dakouri-Hild, A., editors. Beyond Illustration. 2D and 3D Digital Technologies as Tools for Discovery in Archaeology. 2008. ArchaeoPress
Ioannides Magnenat-Thalmann. Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. 2017. Springer
Li y Zhu. Digital Terrain Modeling: Principles and Methodology. 2004. CRC Press
M’Closkey y VanDerSys. Dynamic Patterns: Visualizing Landscapes in a Digital Age. 2017. Routledge
March y Petschek. Visualization of Digital Terrain and Landscape Data. 2010, Springer
Münster y Pfarr-Harfst. 3D research challenges in Cultural Heritage. 2016. Springer
Padalkar y Joshi. Digital Heritage reconstruction using super-resolution and Inpainting. 20126. Morgan & Claypool
Remondino. Campana. 3D Recording and Modelling in Archaeology and Cultural Archaeology. 2014. ArchaeoPress
Stanco, Battiato, Gallo, Digital Imaging for Cultural Heritage Preservation. 2011, CRC Press
Wittur. Computer Generated 3d-Visualizations in Archaeology. 2013. ArchaeoPress.
Zhou, Geng, Wu. Digital Preservation Technology for Cultural Heritage. 2012. Springer
Se utilizarán diferentes programas informáticos que se facilitarán a los estudiantes a lo largo del curso
Blender
Unity
SketchFab
Nombre | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
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(SEMm) Seminarios (màster) | 1 | Español | segundo cuatrimestre | tarde |