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Tecnologías Aplicadas III: Interacción Persona-Ordenador

Código: 44252 Créditos ECTS: 6
2024/2025
Titulación Tipo Curso
4317127 Humanidades y Patrimonio Digitales OB 0

Contacto

Nombre:
Paloma del Carmen Valdivia Vizarreta
Correo electrónico:
paloma.valdivia@uab.cat

Equipo docente

Paloma del Carmen Valdivia Vizarreta
Igor Bogdanovic Rakic
(Externo) Albert Sierra
(Externo) Laia Pujol Tost
(Externo) Narcís Parès

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.


Prerrequisitos

Conocimientos propios del Máster en Humanidades y Patrimonio Digitales. En general, se piden conocimientos a nivel de grado en disciplinas de Ciencias Humanas y / o Sociales. La formación también puede ser útil a profesionales graduados / as en informática que quieran especializarse en el uso de tecnologías digitales en el ámbito de las Humanidades y estudios culturales. Se pide familiaridad con los ordenadores y de paquetes ofimáticos más usuales. Aunque no es obligatorio, se recomienda una formación previa, a nivel básico, en el uso de bases de datos informatizadas, cartografía asistida por ordenador, fotografía digital y estadística.

La bibliografía fundamental y de referencia está en inglés, así como el software a utilizar. Se recomienda por tanto, conocimiento del inglés a nivel de lectura especializada.


Objetivos y contextualización

La Interacción Persona-Ordenador (IPO) se refiere a la comunicación entre un sistema controlado por un ordenador y una o más personas (usuarios/as). Esta comunicación interactiva se basa, no tan sólo en el intercambio de información entre ambas partes, sino también en el proceso de interpretación y de generación de significado resultante del intercambio. De esta forma, la IPO permite definir la mediación entre el ordenador y los usuarios/as de forma que el diseñador/a de esta interacción facilite a ambas partes la realización de acciones y tareas. Esta mediación varía substancialmente según diversas configuraciones tecnológicas, las cuales, más allá de aspectos puramente tecnológicos, definen medios de comunicación distintos y, por tanto, paradigmas de comunicación distintos. La comunicación interactiva genera experiencias de usuario que pueden dar lugar a situaciones de aprendizaje, entrenamiento, ocio, etc., así como generar vivencias y emociones. En el presente módulo veremos los conceptos fundamentales y las metodologías necesarias para el correcto diseño de la interacción, de las interfaces y en general del acto comunicativo que da lugar a las experiencias de usuario. Veremos también formas de evaluar nuestros diseños para poder tener una visión clara del valor añadido que estamos obteniendo con estas. Todo ello se contextualizará en el ámbito concreto de las humanidades y el patrimonio digitales.


Competencias

  • Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.
  • Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.
  • Diseñar sistemas de Realidad Extendida para su uso en estudios humanísticos y proyectos culturales.
  • Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías de la información y computación.
  • Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.
  • Incorporar la tecnología informática a la comunicación y transmisión de la cultura a públicos especializados y no especializados, y evaluar sus resultados.
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.
  • Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.
  • Trabajar en equipos interdisciplinares.
  • Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar los problemas prácticos que se derivan de la aplicación de las tecnologías que posibilitan la interacción persona-ordenador en el campo de las humanidades y los estudios culturales.
  2. Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.
  3. Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.
  4. Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.
  5. Diseñar experiencias de usuario basadas en el uso de metodologías interactivas persona-ordenador.
  6. Hacer uso de metodologías de interacción basadas en el paradigma de Interacción Corpórea.
  7. Hacer uso de metodologías de interacción basadas en el paradigma de Interacción Tangible.
  8. Hacer uso de metodologías de interacción basadas en la consulta de información, por ejemplo, aplicaciones web.
  9. Hacer uso de metodologías de interacción basadas en los paradigmas de Realidad Artificial, Virtual, Aumentada y Mixta.
  10. Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.
  11. Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.
  12. Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.
  13. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  14. Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.
  15. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  16. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  17. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  18. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  19. Resolver problemas concretos de interacción persona-ordenador a través del análisis de casos de estudio en humanidades y estudios culturales.
  20. Resolver problemas prácticos relacionados con la interacción persona-ordenador.
  21. Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.
  22. Teorizar acerca de los enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la accesibilidad de los mecanismos interactivos persona-ordenador.
  23. Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Contenido

1)      Introducción la interacción persona-ordenador

2)      Análisis de las formas posibles de comunicación interactiva

3)      Diseño de sistemas interactivos. Web design

4)      Análisis de la experiencia de usuario en páginas web

5)      Diseño de sistemas interactivos.  Realidades Aumentadas y Extendidas

6)      Análisis de la experiencia de usuario en sistemas de realidad aumentada y extendida

7)      Localización y seguimiento usuario (tracking y location awareness)

8)      Realidad Virtual e interacción háptica y corpórea

9)      Análisis de la experiencia de usuario en sistemas de realidad virtual e interacción corpórea

10)  Evaluación y validación de sistemas interactivos.


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Conceptos, Metodologías y Tecnologías de IPO 36 1,44 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Tipo: Supervisadas      
Trabajo práctico sobre IPO 25 1 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Tipo: Autónomas      
Estudiar bibliografía esencial y trabajos del estado del arte de IPO 81 3,24 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22

Actividades dirigidas: clases teóricas con explicación de las técnicas informáticas y de sus fundamentos teóricos y metodológicos. Seminarios de discusión crítica de textos especializados
Actividades supervisadas: Presentación de equipamientos informáticos. Prácticas con estos equipamientos. Tutorías individualizadas para hacer el seguimiento de las actividades y trabajos encomendados, y para aplicar los conocimientos y competencias adquiridos en el trabajo final del módulo.
Actividades autónomas: búsqueda de documentación, elaboración de bases de datos, ejercicios de aplicación de las técnicas de análisis estudiadas, lectura de textos, redacción de trabajos.
Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje basado en casos de studio. Prácticas de aula. Seminarios. Talleres. Debates. Elaboración de trabajos. Estudio personal. Las actividades dirigidas podrán ser presenciales o bien online

 

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.


Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Asistencia a conferencias y actividades complementarias 10% 4 0,16 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Asistencia y participación activa en clase 10% 0 0 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Comentarios escritos de referencias bibliográficas 25% 0 0 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Entrega de informes y trabajos escritos 25% 0 0 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22
Prueba individual sobre los temas explicados en clase (examen oral o escrito) 30% 4 0,16 1, 2, 3, 5, 23, 12, 4, 10, 13, 11, 7, 6, 9, 8, 14, 19, 20, 18, 21, 16, 15, 17, 22

Esta asignatura no permite evaluación única.

Prueba individual sobre los temas explicados en clase (30%).

Informes y trabajos escritos (individuales o en grupo). Pueden ser un estudio prospectivo que evalúe la necesidad de aplicar cualquier tecnología digital en el ámbito de las humanidades o estudios de patrimonio cultural, un estudio bibliográfico crítico sobre la metodología informática y sus implicaciones teóricas, donde una aplicación práctica de una de las técnicas explicadas con datos propios de los alumnos (25% de la nota final).
Resúmenes escritos de las sesiones prácticas, insistiendo en los aspectos positivos y negativos de las técnicas y métodos explicados (25% de la nota final)

Comentario crítico de textos de la especialidad, a partir de la bibliografía que se suministrará al inicio del curso (25% de la nota final).

Participación en clase (presencial o telemática), asistencia a tutorías (presenciales o telemáticas). 10% de la nota final.

Participación en conferencias programadas por la coordinación del máster y otras actividades complementarias (10%).
En el momento de realización / entrega de cada actividad evaluable, el profesorado informará (Moodle, SIA) del procedimiento y fecha de revisión de las calificaciones. El estudiante recibirá la calificación de No evaluable siempre que no haya hecho la prueba individual sobre los temas explicados en clase y no haya entregado más del 50% de los resúmenes de las sesiones prácticas y comentarios de texto.

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independenciadel proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que seproduzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
En caso de que las pruebas no se puedan hacer presencialmente adaptará su formato (manteniendo la ponderación) a las posibilidades que ofrecen las herramientas virtuales de la UAB. Los deberes, actividades y participación en clase se realizarán a través de foros, wikis y / o discusiones de ejercicios a través de Moodle, Teams, etc. El profesorado velará para que el estudiante pueda acceder o le ofrecerá medios alternativos, que estén a su alcance.


Bibliografía

Bibliografía básica

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  • Norman, D. A. (in press: Fall, 1998). The Invisible Computer. Cambridge, MA: MIT Press.
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Bibliografía adicional

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  • Lydekaityte, J. (2019). Smart interactive packaging as a cyber-physical agent in the interaction design theory: a noveluser interface. In Human-Computer Interaction–INTERACT 2019: 17th IFIP TC 13 International Conference, Paphos, Cyprus, September 2–6, 2019, Proceedings, Part I 17 (pp. 687-695). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-29381-9_41
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  • Ramadoss, J., Venkatesh, J., Joshi, S., Shukla, P. K., Jamal, S. S., Altuwairiqi, M., & Tiwari, B. (2021). Computer Vision for Human‐Computer Interaction Using Noninvasive Technology. Scientific Programming, 2021(1), 3902030. https://doi.org/10.1155/2021/3902030
  • Scaife, M., Rogers, Y., Aldrich, F., & Davies, M. (1997). Designing for ordesigning with? Informant design for interactive learning environments. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI ’97 (pp. 343–350). New York, New York, USA: ACM Press. doi:10.1145/258549.258789
  • Suhardjono, L. A. (2023). The Use of Digital Technologies in the Art World to Preserve Traumatic Cultural Legacies. In E3S Web of Conferences (Vol. 426, p. 02047). EDP Sciences. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202342602047
  • Urquhart, L. (2018). Ethical dimensions of user centric regulation. Acm Sigcas Computers and Society, 47(4), 81-95. https://doi.org/10.2139/ssrn.2910323
  • Varela, F., Thompson, E., & Rosch, E. (1991). The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience. MIT Press.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Cambridge, MS: Harvard University Press.
  • Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9(4), 625–36.
  • Woolley, S., Mitchell, J., Collins, T., Rhodes, R., Rukasha, T., Gehlken, E., ... & Cooke, A. (2020, November). Virtual museum ‘takeouts’ and DIY exhibitions–augmented reality apps for scholarship, citizen science and public engagement. In Euro-Mediterranean Conference (pp. 323-333). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-73043-7_27

 


Software

Se presenterá y discutirá a lo largo del curso


Lista de idiomas

Nombre Grupo Idioma Semestre Turno
(SEMm) Seminarios (màster) 1 Español primer cuatrimestre tarde