Titulación | Tipo | Curso |
---|---|---|
2503873 Comunicación Interactiva | OT | 4 |
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No hay prerequisitos.
Aprender a integrar modelos 3D (escenarios, objetos y personajes) en proyectos interactivos como videojuegos o aplicaciones. Aprender a realizar riggings, skinnings, animaciones e interfaces competitivas.
Aprender a utilizar Unity ya gestionar scripts y shaders para conseguir un resultado.
1. Modelado de elementos con rigging
2. Fundamentos de Unity
3. Animación 3D
4. Integración de elementos animados
5. Interfaz y acabados en el motor
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Tipo: Dirigidas | |||
Clases de teoría | 15 | 0,6 | 1, 2, 3, 4, 9, 10, 14, 6 |
Tipo: Supervisadas | |||
Proyecto | 21 | 0,84 | 1, 5, 4, 8, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12 |
Prácticas | 12 | 0,48 | 3, 5, 4, 9, 10, 11, 14, 15, 16, 6, 13, 17 |
Tipo: Autónomas | |||
Estudio de teoría | 15 | 0,6 | 3, 4, 9, 6 |
Trabajar en el proyecto | 37 | 1,48 | 3, 5, 4, 8, 9, 11, 7, 14, 15, 6, 13, 17, 12 |
Trabajo autonomo pràcticas | 12 | 0,48 | 5, 8, 9, 10, 11, 6, 13, 17 |
Esta asignatura tiene más peso la parte de práctica y proyecto respecto a la parte teórica.
La parte práctica y de proyecto se realizará en sesiones de trabajo tutorizadas por el profesor,
sesiones de demostración de los trabajos y entregas de memoria y documentación y de trabajo autónomo realizado por parte del alumno de forma individual o en grupo.
TEORÍA: Clases de tipo magistral con material que se proporcionará previamente en el Campus virtual donde se introducen los conceptos teóricos y prácticos de la asignatura.
A pesar de ser clases de teoría, buena parte de la sesión se destinará a solucionar individualmente o en grupo problemas planteados por el profesor.
Se recomienda disponer de portátil para estas sesiones.
PRÁCTICAS: Se plantearán casos prácticos de escenarios diferentes en grupos de 3 personas, donde se proporcionará un enunciado y los alumnos deben implementar y presentar una solución en Blender y Unity del caso.
En estos casos prácticos requerirán la aplicación de los conceptos explicados en las clases de teoría.
PROYECTO:
A mitad de curso en grupos 3 o 4 los alumnos se les proporcionará una propuesta de proyecto consistente en realizar el entorno adecuado para una aplicación o videojuego que realizarán durante 6 semanas.
Los alumnos también podrán realizar propuestas de proyecto. En las sesiones de clase los alumnos realizarán trabajo grupal tutorizado por profesor y deberán realizar entregas periódicas de documentación.
El último día de clase cada grupo realizará una presentación oral del proyecto, previa entrega de unamemoria del trabajo realizado.
NOTA: Se reservarán 15 minutos de una clase, dentro del calendario establecido por el centro/titulación, para que el alumnado cumplimente las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura/módulo.
COMPETENCIAS:
Se pretende que los alumnos adquieran (además de las especificadas en el apartado 5) las siguientes competencias:
Desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo.
Capacidad de organización y planificación.
Capacidad de resolución de problemas.
SOFTWARE:
Lo mismo que en las prácticas.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Asistencia y participación en sesiones de proyecto | 0.1 | 21 | 0,84 | 1, 2, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12 |
Evaluación continuada individual teoria | 0.2 | 3 | 0,12 | 3, 4, 9, 10, 7 |
Evaluación de trabajos prácticos | 0.2 | 3 | 0,12 | 1, 2, 3, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12 |
Proyecto | 0.5 | 11 | 0,44 | 1, 2, 3, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12 |
Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:
a) Prueba teórica (20% de la nota final)
b) Entrega de trabajos prácticos (20% de la nota final)
c) Realización de prácticas (proyecto) (50% de la nota final)
d) Asistencia y participación en las sesiones de proyecto (10% de la nota final)
Para el cálculo de la nota final, cada una de las actividades evaluativas tendrá una nota superior a 5.
La nota de las actividades de recuperación se puntuará como máximo con un 8. Los alumnos que hayan aprobado una actividad evaluativa pueden presentarse a recuperaciones y en este caso se valorará la nota como máximo con un 10. Se tendrá en cuenta la máxima nota de las dos evaluaciones.
En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pueda instruirse. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
Los grupos no podrán disolverse ni recibir modificaciones sustanciales pasadas tres sesiones de proyecto. Si estas modificaciones se realizan antes y siempre bajo la aprobación del docente, se impondrá un método alternativo de evaluación con directrices a discreción del tutor.
a)PRUEBA TEÓRICA:
Examen
b) ENTREGA TRABAJOS PRÁCTICOS:
Actividades relacionadas con el proceso de aprendizaje
Entrega de modelos funcionales
Entrega de pack de animaciones
c) PROYECTO:
Para la evaluación del proyecto se utilizarán los siguientes INSTRUMENTOS y ACTIVIDADES:
Una evaluación realizada por los profesores a partir de la presentación del proyecto realizado por el grupo (calidad del trabajo, presentación, memoria entregada). Nota Grupal (10). A partir de:
PORTFOLIO DEL ALUMNO: Documento donde se explica el desarrollo del trabajo realizado: planteamiento del proyecto, actas de reuniones, información buscada, explicación de la aplicación implementada con un pequeño manual de usuario y pruebas y tests realizados.
PRESENTACIÓN: Presentación oral en 10-14 transparencias sobre el proyecto desarrollado y resultados obtenidos.
APLICACIÓN: Versión fuente y ejecutable de la aplicación desarrollada.
ACTOS y CONTROLES: Presentación de la documentación entregada.
INDICADORES DE CALIFICACIÓN POR EL PROYECTO:
La nota final de la asignatura se calcula de forma ponderada y global teniendo en cuenta las actividades anteriores y el grado de implicación de cada miembro del grupo.
Nota proyecto = nota grupal (70% sobre 10) + nota individual (30% sobre 10).
Cada elemento de evaluación, para que cuente en la nota final debe tener una nota igual o superior a 5.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Para considerar aprobada la asignatura debe obtenerse un mínimo de 5 en la nota final.
IMPORTANTE PARA TODOS LOS ALUMNOS: El Campus Virtual de la UAB será el medio de comunicación para la entrega de trabajos y documentación de la asignatura. También se harán los grupos de prácticas y de proyecto y será el medio de comunicación urgente, en caso de que se produzca alguna incidencia o ausencia en las clases presenciales.
CALENDARIO DE EVALUACIÓN:Seguimiento de grupos y controles: durante el curso.
Entrega del portfolio, presentación oral y aplicación por parte de los alumnos: La última semana de clase.
Esta asignatura no prevé el sistema de evaluación única.
Nombre | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
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(PAUL) Prácticas de aula | 61 | Español | segundo cuatrimestre | tarde |
(PLAB) Prácticas de laboratorio | 61 | Español | segundo cuatrimestre | tarde |
(TE) Teoría | 6 | Español | segundo cuatrimestre | tarde |