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Integración de Objetos Digitales

Código: 104757 Créditos ECTS: 6
2024/2025
Titulación Tipo Curso
2503873 Comunicación Interactiva OT 4

Contacto

Nombre:
Hector Angulo Perez
Correo electrónico:
hector.angulo@uab.cat

Equipo docente

Marc Palenzuela Reyes

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.


Prerrequisitos

No hay prerequisitos.


Objetivos y contextualización

Aprender a integrar modelos 3D (escenarios, objetos y personajes) en proyectos interactivos como videojuegos o aplicaciones. Aprender a realizar riggings, skinnings, animaciones e interfaces competitivas.
										
											
										
											Aprender a utilizar Unity ya gestionar scripts y shaders para conseguir un resultado.

Competencias

  • Actuar con responsabilidad ética y con respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio evaluando las desigualdades por razón de sexo/género.
  • Aplicar e integrar los conocimientos en ciencias sociales y humanidades y los provenientes de la ingeniería para generar productos y servicios complejos y a la medida de los ciudadanos y de sus necesidades.
  • Buscar, seleccionar y jerarquizar cualquier tipo de fuente y documento útil para la elaboración de mensajes, trabajos académicos, exposiciones, etc.
  • Concebir, crear, animar e integrar espacios, personajes y objetos virtuales y de realidad aumentada.
  • Demostrar capacidad de liderazgo, negociación y trabajo en equipo.
  • Gestionar el tiempo de forma adecuada y ser capaz de planificar tareas a corto, medio y largo plazos.
  • Introducir cambios en los métodos y los procesos del ámbito de conocimiento para dar respuestas innovadoras a las necesidades y demandas de la sociedad.
  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Reconocer y planificar la infraestructura tecnológica necesaria para la creación, el almacenamiento, el análisis y la distribución de productos multimedia interactivos y del internet social.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  2. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  3. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  4. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  5. Diseñar objetos que combinen las normas estéticas con una perfecta funcionalidad técnica.
  6. Dominar el manejo de los programas informáticos específicos.
  7. Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
  8. Formar parte de equipos de trabajo necesarios para realizar proyectos de producciones virtuales.
  9. Identificar los aspectos específicos del diseño, creación, integración y animación de objetos digitales (2D y 3D) y herramientas específicas tanto desde el punto de vista conceptual como práctico.
  10. Interpretar y discutir documentos de las principales teorías de los entornos virtuales.
  11. Planificar y ejecutar proyectos académicos en el ámbito de la teoría de los entornos virtuales.
  12. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
  13. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  14. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  15. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  16. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  17. Utilizar los espacios virtuales creados para utilizarlos como contexto de narraciones.

Contenido

1. Modelado de elementos con rigging
										
											
										
											2. Fundamentos de Unity
										
											
										
											3. Animación 3D
										
											
										
											4. Integración de elementos animados
										
											
										
											5. Interfaz y acabados en el motor

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Clases de teoría 15 0,6 1, 2, 3, 4, 9, 10, 14, 6
Tipo: Supervisadas      
Proyecto 21 0,84 1, 5, 4, 8, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12
Prácticas 12 0,48 3, 5, 4, 9, 10, 11, 14, 15, 16, 6, 13, 17
Tipo: Autónomas      
Estudio de teoría 15 0,6 3, 4, 9, 6
Trabajar en el proyecto 37 1,48 3, 5, 4, 8, 9, 11, 7, 14, 15, 6, 13, 17, 12
Trabajo autonomo pràcticas 12 0,48 5, 8, 9, 10, 11, 6, 13, 17

Esta asignatura tiene más peso la parte de práctica y proyecto respecto a la parte teórica. 
La parte práctica y de proyecto se realizará en sesiones de trabajo tutorizadas por el profesor,
sesiones de demostración de los trabajos y entregas de memoria y documentación y de trabajo autónomo realizado por parte del alumno de forma individual o en grupo. TEORÍA: Clases de tipo magistral con material que se proporcionará previamente en el Campus virtual donde se introducen los conceptos teóricos y prácticos de la asignatura.
A pesar de ser clases de teoría, buena parte de la sesión se destinará a solucionar individualmente o en grupo problemas planteados por el profesor.
Se recomienda disponer de portátil para estas sesiones. PRÁCTICAS: Se plantearán casos prácticos de escenarios diferentes en grupos de 3 personas, donde se proporcionará un enunciado y los alumnos deben implementar y presentar una solución en Blender y Unity del caso.
En estos casos prácticos requerirán la aplicación de los conceptos explicados en las clases de teoría. PROYECTO:
A mitad de curso en grupos 3 o 4 los alumnos se les proporcionará una propuesta de proyecto consistente en realizar el entorno adecuado para una aplicación o videojuego que realizarán durante 6 semanas.
Los alumnos también podrán realizar propuestas de proyecto. En las sesiones de clase los alumnos realizarán trabajo grupal tutorizado por profesor y deberán realizar entregas periódicas de documentación.
El último día de clase cada grupo realizará una presentación oral del proyecto, previa entrega de unamemoria del trabajo realizado. NOTA: Se reservarán 15 minutos de una clase, dentro del calendario establecido por el centro/titulación, para que el alumnado cumplimente las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura/módulo. COMPETENCIAS: Se pretende que los alumnos adquieran (además de las especificadas en el apartado 5) las siguientes competencias: Desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo. Capacidad de organización y planificación. Capacidad de resolución de problemas.
SOFTWARE: Lo mismo que en las prácticas.

 

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.


Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Asistencia y participación en sesiones de proyecto 0.1 21 0,84 1, 2, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12
Evaluación continuada individual teoria 0.2 3 0,12 3, 4, 9, 10, 7
Evaluación de trabajos prácticos 0.2 3 0,12 1, 2, 3, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12
Proyecto 0.5 11 0,44 1, 2, 3, 5, 4, 8, 9, 10, 11, 7, 14, 15, 16, 6, 13, 17, 12

Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:
										
											
										
											a) Prueba teórica (20% de la nota final)
										
											
										
											b) Entrega de trabajos prácticos (20% de la nota final)
										
											
										
											c) Realización de prácticas (proyecto) (50% de la nota final)
										
											
										
											d) Asistencia y participación en las sesiones de proyecto (10% de la nota final)
										
											
										
											Para el cálculo de la nota final, cada una de las actividades evaluativas tendrá una nota superior a 5.
										
											
										
											La nota de las actividades de recuperación se puntuará como máximo con un 8. Los alumnos que hayan aprobado una actividad evaluativa pueden presentarse a recuperaciones y en este caso se valorará la nota como máximo con un 10. Se tendrá en cuenta la máxima nota de las dos evaluaciones.
										
											
										
											En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pueda instruirse. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
										
											
										
											Los grupos no podrán disolverse ni recibir modificaciones sustanciales pasadas tres sesiones de proyecto. Si estas modificaciones se realizan antes y siempre bajo la aprobación del docente, se impondrá un método alternativo de evaluación con directrices a discreción del tutor.

 

a)PRUEBA TEÓRICA:
										
											
										
											Examen
										
											
										
											b) ENTREGA TRABAJOS PRÁCTICOS:
										
											
										
											Actividades relacionadas con el proceso de aprendizaje
										
											
										
											Entrega de modelos funcionales
										
											Entrega de pack de animaciones
										
											c) PROYECTO:
										
											
										
											Para la evaluación del proyecto se utilizarán los siguientes INSTRUMENTOS y ACTIVIDADES:
										
											
										
											Una evaluación realizada por los profesores a partir de la presentación del proyecto realizado por el grupo (calidad del trabajo, presentación, memoria entregada). Nota Grupal (10). A partir de:
										
											PORTFOLIO DEL ALUMNO: Documento donde se explica el desarrollo del trabajo realizado: planteamiento del proyecto, actas de reuniones, información buscada, explicación de la aplicación implementada con un pequeño manual de usuario y pruebas y tests realizados.
										
											PRESENTACIÓN: Presentación oral en 10-14 transparencias sobre el proyecto desarrollado y resultados obtenidos.
										
											APLICACIÓN: Versión fuente y ejecutable de la aplicación desarrollada.
										
											ACTOS y CONTROLES: Presentación de la documentación entregada.
										
											INDICADORES DE CALIFICACIÓN POR EL PROYECTO:
										
											La nota final de la asignatura se calcula de forma ponderada y global teniendo en cuenta las actividades anteriores y el grado de implicación de cada miembro del grupo.
										
											
										
											Nota proyecto = nota grupal (70% sobre 10) + nota individual (30% sobre 10).
										
											
										
											Cada elemento de evaluación, para que cuente en la nota final debe tener una nota igual o superior a 5.
										
											
										
											 
										
											
										
											CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
										
											
										
											Para considerar aprobada la asignatura debe obtenerse un mínimo de 5 en la nota final.
										
											
										
											IMPORTANTE PARA TODOS LOS ALUMNOS: El Campus Virtual de la UAB será el medio de comunicación para la entrega de trabajos y documentación de la asignatura. También se harán los grupos de prácticas y de proyecto y será el medio de comunicación urgente, en caso de que se produzca alguna incidencia o ausencia en las clases presenciales.
										
											
										
											CALENDARIO DE EVALUACIÓN:Seguimiento de grupos y controles: durante el curso.
										
											Entrega del portfolio, presentación oral y aplicación por parte de los alumnos: La última semana de clase.

Esta asignatura no prevé el sistema de evaluación única.

 

 

Bibliografía


Software

  • Unity, motor gráfico para desarrollar videojuegos y aplicaciones interactivas e inmersivas.
  • Blender, software creador de contenido 3D para realizar modelos y animaciones de los mismos.
  • Cascadeur, software creador de animaciones y esqueletos 3D con inteligencia artificial.
  • Quixel Mixer, software de texturización de modelos 3D estandarizado en la industria.
  • Krita, software de edición de imagen con capas.
  • GitHub, repositorio.

Lista de idiomas

Nombre Grupo Idioma Semestre Turno
(PAUL) Prácticas de aula 61 Español segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Español segundo cuatrimestre tarde
(TE) Teoría 6 Español segundo cuatrimestre tarde