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2022/2023

Programación de Aplicaciones en Tecnología Web

Código: 104740 Créditos ECTS: 6
Titulación Tipo Curso Semestre
2503873 Comunicación Interactiva OB 3 1

Contacto

Nombre:
Francesc Xavier Ribes Guardia
Correo electrónico:
xavier.ribes@uab.cat

Uso de idiomas

Lengua vehicular mayoritaria:
catalán (cat)
Algún grupo íntegramente en inglés:
No
Algún grupo íntegramente en catalán:
Algún grupo íntegramente en español:
No

Equipo docente

Ramon Voces Merayo

Prerequisitos

Para poder cursar esta asignatura es necesario tener conocimientos básicos de lengua inglesa para afrontar la lectura de la bibliografía.

Tener asumidos los conocimientos básicos de las asignaturas 104738  "Introducción a la tecnología web" y 2503873  "Servicios Web avanzados".

Objetivos y contextualización

Conocer las tecnologías disponibles para el desarrollo de aplicaciones web.

Reconocer las exigencias técnicas necesarias para el desarrollo de aplicaciones web y su puesta en funcionamiento.

Diseñar y prototipar aplicaciones web para su posterior desarrollo.

Planificar la ejecución del desarrollo de aplicaciones web.

Familiarizarse con el despliegue de aplicaciones web en servidores locales y cloud

 

Competencias

  • Actuar con responsabilidad ética y con respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio evaluando las desigualdades por razón de sexo/género.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio valorando el impacto social, económico y medioambiental.
  • Aplicar e integrar los conocimientos en ciencias sociales y humanidades y los provenientes de la ingeniería para generar productos y servicios complejos y a la medida de los ciudadanos y de sus necesidades.
  • Gestionar el tiempo de forma adecuada y ser capaz de planificar tareas a corto, medio y largo plazos.
  • Introducir cambios en los métodos y los procesos del ámbito de conocimiento para dar respuestas innovadoras a las necesidades y demandas de la sociedad.
  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • Reconocer y planificar la infraestructura tecnológica necesaria para la creación, el almacenamiento, el análisis y la distribución de productos multimedia interactivos y del internet social.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  2. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  3. Diseñar las webs y sus aplicaciones teniendo en cuenta los aspectos éticos de no discriminación y respeto a todos los colectivos.
  4. Diseñar páginas web y aplicaciones funcionales desde el punto de vista tecnológico.
  5. Idear aplicaciones para las páginas web.
  6. Identificar las implicaciones sociales, económicas y medioambientales de las actividades académico-profesionales del ámbito de conocimiento propio.
  7. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  8. Interpretar, valorar y discutir documentos sobre la creación en internet y el rol de la tecnología web.
  9. Planificar y ejecutar trabajos académicos en el ámbito de programación básica y avanzada.
  10. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
  11. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  12. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  13. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  14. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  15. Proponer proyectos y acciones viables que potencien los beneficios sociales, económicos y medioambientales.
  16. Valorar el impacto de las dificultades, los prejuicios y las discriminaciones que pueden incluir las acciones o proyectos, a corto o medio plazo, en relación con determinadas personas o colectivos.

Contenido

Tema 1: Introducción a las aplicaciones web.

Tema 2: Ecosistema tecnológico de las aplicaciones web.

Tema 3: Implementación de proyectos.

 

Metodología

La asignatura consta de una parte teórica, parte práctica, y parte de trabajo personal del alumno/a. Se imparten un total de 48 horas presenciales. La dedicación total es de 150 horas, por lo que existe una dedicación no presencial de 102 horas. A lo largo de la asignatura se llevarán a cabo las siguientes actividades:

Clases de teoría y problemas (15 horas)

Sesiones de teoría, en las que el profesor suministrará información sobre los conocimientos de la asignatura y sobre estrategias para adquirir, ampliar y organizar estos conocimientos. Se fomentará la participación activa de los y las estudiantes durante estas sesiones, por ejemplo planteando discusiones en aquellos puntos que admitan soluciones tecnológicas diversas.

Prácticas de laboratorio (33 horas)

Sesiones de prácticas en el laboratorio, donde se plantearán actividades prácticas grupales relacionadas con los temas de la asignatura.

El alumnado podrá encontrar en el Campus Virtual la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los distintos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por razones sanitarias, el profesor informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.

En una de las sesiones de la asignatura se destinarán unos 15 minutos para que los estudiantes puedan responder a las encuestas de evaluación de la actuación docente y de evaluación de la asignatura o módulo.

En el caso que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pudierainstruirse. En caso de que se produzcan varias irregularidades, en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Actividades

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Clases magistrales 15 0,6 8
Prácticas de laboratorio 33 1,32 3, 4, 5, 9
Tipo: Autónomas      
Estudio personal 30 1,2 3, 4, 5, 9
Preparación prácticas de laboratorio 57 2,28

Evaluación

Las competencias de esta asignatura se evalúan con diferentes actividades:

- ACTIVIDAD A, 40% sobre la calificación final. Seguimiento y evaluación de las competencias adquiridas en las sesiones teóricas.

- ACTIVIDAD B, 60% sobre la calificación final. Seguimiento y evaluación de las competencias adquiridas en las prácticas de laboratorio.

- ACTIVIDAD C, 10% sobre la calificación final. Seguimiento y evaluación de las competencias adquiridas en las prácticas de aula.

La nota final será la suma de la puntuación obtenida en cada una de estas partes. Hay que tener presente que, para superar la asignatura, será necesario obtener un mínimo de 4/10 puntos en cada una de las partes.

El sistema de evaluación de esta asignatura se corresponde a evaluación continua.

SISTEMA DE RECUPERACIÓN OPTATIVO:

El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura sólo si se ha evaluado el conjunto de actividades. Por tanto, quedan excluidas de recuperación todas las actividades no presentadas.

La nota obtenida en la recuperación de las actividades de evaluación de tipo B estará limitada a 5/10 puntos.

La nota obtenida en la recuperación de las actividades de evaluación de tipo A será la nota final de este apartado, con independencia de si ésta es mejor o peor que la primera.

La metodología docente y la evaluación propuestas pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.

En el caso que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pudiera instruirse. En caso de que se produzcan varias irregularidades, en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

La metodología docente y la evaluación propuestas pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.

Actividades de evaluación

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Prueba teórica y problemas 40% 3 0,12 8
Prácticas de aula 10% 2 0,08 1, 7, 9, 11
Realización de prácticas de laboratorio 50% 10 0,4 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16

Bibliografía

La bibliografia básica está compuesta por textos científicos y libros del área de conocimiento.

  1. Northwood, Chris (2018). The Full Stack Developer. Apress
  2. Luján-Mora, S. (2011). Accesibilidad en el diseño de aplicaciones web. 
  3. Hassan, Y., Martín Fernández, F. J., & Iazza, G. (2004). Diseño web centrado en el usuario: usabilidad y arquitectura de la información. Hipertext. net, (2).
  4. Allanwood, G., & Beare, P. (2015). Diseño de experiencias de usuario: cómo crear diseños que gustan realmente a los usuarios. Parramón Paidotribo.

Durante la clase de introducción se dará a los alumnos un listado de lecturas adicionales.

Software

IDE (Visual Studio Code, Sublime Text,NetBeans...)