Titulació | Tipus | Curs |
---|---|---|
Humanitats i Patrimoni Digitals | OP | 1 |
Podeu consultar aquesta informació al final del document.
No es requereixen coneixements previs d’informàtica o programació, excepte certa familiaritat amb equips informàtics a nivell d’usuari avançat. Els coneixements previs en matemàtiques són els propis de l’educació secundària obligatòria.
Es recomana certa familiaritat amb temes humanístics i/o culturals.
Coneixements d’anglès que permetin la lectura de textos.
En aquesta assignatura s’aborda el tema de la interacció persona-ordinador, posant l’èmfasi en el disseny de les formes d’interacció i l’avaluació de les seves possibilitats, més que en la seva tecnologia. S’expliquen les diferències entre experiència d’usuari i interfície d’usuari (UX vs UI), i s’introdueix el concepte de Realitat Ampliada i Estesa. S’estudien algunes experiències d’immersió hàptica i/o de cos sencer. Finalment, s’exploren les possibilitats d’introduir guies intel·ligents, avatars i xatbots per guiar l’experiència de l’usuari en el món virtual. S’introdueix l’ús de videojocs amb finalitat educativa.
Immersió Patrimonial i Interacció Persona-Ordinador (IPO): Conceptes bàsics i principis fonamentals de la IPO
Disseny de l’experiència d’usuari en un projecte digital
Disseny d’interfícies d’usuari en un projecte digital
Bones pràctiques per al disseny d’interfícies d’interacció
Formes avançades d’interacció persona-ordinador: Realitats Virtuals
Implementació pràctica de dissenys de Realitat Augmentada
Gamificació: disseny de jocs i aplicacions interactives per a l’ensenyament d’història i cultura
Avaluació, verificació i validació de l’ús de sistemes interactius
Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|
Tipus: Dirigides | |||
Asistència a classed teòriques impartides pel professorat | 18 | 0,72 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27 |
Sesions pràctiques amb equipament informàtic dirigides pel professorat | 18 | 0,72 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
Tipus: Supervisades | |||
Pràctiques d'aula i laboratori | 34 | 1,36 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
Tipus: Autònomes | |||
Estudi personal. Consulta bibliogràfica. Treball pràctic adicional | 60 | 2,4 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
Assistència a classes teòriques dirigides pel professor o la professora.
Assistència a sessions de seminaris i pràctiques amb ordinadors i programari específic dirigides pel professor o la professora.
Les classes es duen a terme en una aula informàtica especial.
Lectura comprensiva de textos.
L’estudiant haurà de dedicar un esforç autònom a la consulta de bibliografia especialitzada. Part de la documentació està en anglès.
Debats a classe, moderats pel professorat, sobre els temes més rellevants.
Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, perquè els alumnes completin les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura.
Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|---|
Avaluació treballs pràctics demanat pel professorat | 40% | 10 | 0,4 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
Presentació d'un text crític utilizant Intel.ligència Artificial generativa | 30% | 5 | 0,2 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
Presentación de comentarios de text | 30% | 5 | 0,2 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
La metodologia d’avaluació d’aquesta assignatura de màster es basa en la participació activa i reflexiva de l’alumnat. S’avaluarà la seva capacitat d’anàlisi mitjançant comentaris escrits sobre articles i referències bibliogràfiques proposades pel professorat. A més, els estudiants elaboraran resums crítics dels debats realitzats a classe, on hauran d’expressar i argumentar la seva pròpia postura en relació amb opinions contràries, demostrant capacitat de diàleg i pensament crític. Un altre element clau de l’avaluació serà la realització d’un exercici crític que impliqui l’ús d’eines d’Intel·ligència Artificial Generativa, aplicades a un dels temes tractats durant el curs. Aquest treball haurà d’incloure una reflexió sobre els límits i les potencialitats d’aquestes tecnologies en l’àmbit de les Humanitats Digitals. Els detalls concrets sobre el format, els criteris i els terminis d’aquesta activitat seran explicats i debatuts a classe pel professorat.
Es permet l’avaluació única, prèvia sol·licitud i seguint el procediment aprovat pel Deganat de la Facultat de Lletres.
En el moment de realització de cada activitat d’avaluació, el professorat informarà l’alumnat (a través de Moodle) sobre el procediment i la data de revisió de les qualificacions.
Procediment de recuperació: només el treball final (segon cas d’estudi) és recuperable. Aquesta decisió es prendrà en cada cas després d’una entrevista personalitzada de l’estudiant amb el professor o professora.
La data de lliurament de la recuperació també es fixarà cas per cas i per acord mutu entre el professorat i l’estudiant.
L’estudiant rebrà la qualificació de “No avaluable” sempre que no hagi lliurat algun dels exercicis exigits.
En cas que l’estudiant cometi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa en la qualificació d’una activitat d’avaluació, aquesta activitat serà qualificada amb un 0, amb independència del procediment disciplinari que es pugui iniciar. Si es produeixen diverses irregularitats en les activitats d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final serà un 0.
En aquesta assignatura es recomana l’ús de tecnologies d’Intel·ligència Artificial (IA) com a part integrant del desenvolupament del treball, sempre que el resultat final reflecteixi una contribució significativa de l’estudiant en l’anàlisi i la reflexió personal. L’estudiant haurà de:
(i) identificar quines parts han estat generades amb IA;
(ii) especificar les eines utilitzades, i
(iii) incloure una reflexió crítica sobre com aquestes han influït en el procés i el resultat final de l’activitat.
La manca de transparència en l’ús de la IA en aquesta activitat avaluable es considerarà una falta d’honestedat acadèmica i comportarà que l’activitat sigui qualificada amb un 0 i no pugui ser recuperada, o sancions més greus en els casos de més gravetat.
Mes referencies es proporcionen al Campus Virtual-MOOC
Obres generals::
Alcañiz, M., Sacco, M., & Tromp, J. G. (Eds.). (2022). Roadmapping extended reality: Fundamentals and applications. John Wiley & Sons.
Banfi, F., & Bolognesi, C. M. (2021). Virtual reality for cultural heritage: New levels of computer-generated simulation of a unesco world heritage site. In From building information modelling to mixed reality (pp. 47-64). Springer International Publishing.
Boboc, R. G., Băutu, E., Gîrbacia, F., Popovici, N., & Popovici, D. M. (2022). Augmented reality in cultural heritage: an overview of the last decade of applications. Applied Sciences, 12(19), 9859.
Doerner, R., Broll, W., Grimm, P., & Jung, B. (Eds.). (2022). Virtual and augmented reality (VR/AR): Foundations and methods of extended realities (XR). Springer Nature.
Duffy, V. G., Ziefle, M., Rau, P. L. P., & Tseng, M. M. (Eds.). (2022). Human-Automation interaction: mobile computing (Vol. 12). Springer Nature.
Fanani, A. Z., Hastuti, K., Syarif, A. M., & Harsanto, P. W. (2021). Challenges in developing virtual reality, augmented reality and mixed-reality applications: Case Studies on a 3D-based tangible cultural heritage conservation. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 12(11).
Hirsch, L., Paananen, S., Lengyel, D., Häkkilä, J., Toubekis, G., Talhouk, R., & Hespanhol, L. (2024). Human–Computer Interaction (HCI) Advances to Re-Contextualize Cultural Heritage toward Multiperspectivity, Inclusion, and Sensemaking. Applied Sciences, 14(17), 7652.
Hornecker, E., & Ciolfi, L. (2022). Human-computer interactions in museums. Springer Nature.
LaValle,S. M. (2023). Virtual reality. Cambridge university press.
Marr, B. (2021). Extended reality in practice: 100+ amazing ways virtual, augmented and mixed reality are changing business and society. John Wiley & Sons.
Miya, T. K., & Govender, I. (2022). UX/UI design of online learning platforms and their impact on learning: A review. International Journal of Research in Business & Social Science, 11.
Okanovic, V., Ivkovic-Kihic, I., Boskovic, D., Mijatovic, B., Prazina, I., Skaljo, E., & Rizvic, S. (2022). Interaction in extended reality applications for cultural heritage. Applied Sciences, 12(3), 1241.
Singh, K. N., Samui, A., Mukul, M., Misra, C., & Goswami, B. (2024, January). Usability Evaluation of E-Learning Platforms Using UX/UI Design and ML Technique. In 2024 International Conference on Advancements in Smart, Secure and Intelligent Computing (ASSIC) (pp. 1-6). IEEE.
Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Theodoropoulos, A., & Antoniou, A. (2022). VR games in cultural heritage: A systematic review of the emerging fields of virtual reality and culture games. Applied Sciences, 12(17), 8476.
Zhang, Xiao, Deling Yang, Cheun Hoe Yow, Lihui Huang, Xiaoqun Wu, Xijun Huang, Jia Guo, Shujun Zhou, and Yiyu Cai. "Metaverse for cultural heritages." Electronics 11, no. 22 (2022): 3730.
S' indiquen al Campus Virtual-MOOC.
La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre de 2025. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través d’aquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura
Nom | Grup | Idioma | Semestre | Torn |
---|---|---|---|---|
(SEMm) Seminaris (màster) | 1 | Espanyol | segon quadrimestre | tarda |