Titulació | Tipus | Curs |
---|---|---|
Comunicació Interactiva | OB | 2 |
Podeu consultar aquesta informació al final del document.
No hi ha prerequisits per a cursar l'assignatura, però es valorarà la curiositat de l'alumnat pel mon de la ficció i la narrativa, així com pels videojocs.
1. Què és el gènere?
2. Els gèneres a ficcions prèvies al videojoc.
3. Què és un videojoc?
4. El concepte del gènere al videojoc.
5. Referents històrics als gèneres del videojoc.
6. El gènere als videojocs en l'actualitat.
7. Què pot passar al futur amb el gènere?
Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|
Tipus: Dirigides | |||
Seminaris | 30 | 1,2 | 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 |
Teoria | 33 | 1,32 | 1, 2, 4, 5, 6, 7, 10, 16, 18, 19 |
Tipus: Supervisades | |||
Treball activitats d'avaluació | 20 | 0,8 | 1, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19 |
Tipus: Autònomes | |||
Lecturas y trabajos | 24 | 0,96 | 1, 2, 7, 10, 11, 13, 15, 17, 18, 19 |
La metodologia de l'assignatura es basa en:
1. Les sessions teòriques estaran dedicades a presentar i discutir els conceptes teòrics.
2. Les classes pràctiques estaran destinades a presentar casos d'anàlisi i defensar les idees plantejades.
3. Les tutories estaran destinades a orientar als estudiants en la seva anàlisi en termes de gènere.
L'anàlisi de les propostes es portarà a terme principalment amb l'anàlisi de documents audiovisuals tant del món del videojoc com de mitjans previs.
A més, l'alumnat haurà de sintetitzar aquests coneixements realitzant una proposta de videojoc.
Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, perquè els alumnes completin les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura.
Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|---|
[A] Elaboració de la idea d'un videojoc | 40 | 18 | 0,72 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18 |
[B] Estudi de cas | 30 | 13 | 0,52 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 15, 16, 18, 19 |
[C] Activitats i debats a l'aula | 20 | 8 | 0,32 | 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 15, 16, 18, 19 |
[D] Participació a l'aula | 10 | 4 | 0,16 | 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 15, 16, 18, 19 |
Avaluació Contínua
[A] -Elaboració de la idea de videojoc: representa el 40% de la nota global de l'assignatura, on s'ha de reflectir l'adquisició dels diferents conceptes tractats a l'aula. Activitat en grup.
[B] -Estudi de cas: representa el 30% de la nota global, al qual s'ha d'analitzar 3 obres de ficció, una d'elles un videojoc. Activitat individual.
[C] -Activitats i debats a l'aula: representa el 20% de la nota de l'assignatura. Activitats que es portaran a terme a l'aula. Activitat individual.
[D] -Participació en l'aula: 5% de la nota en participació directa i 5% en activitats de ludificació.
Aquesta assignatura ofereix la possibilitat d'avaluació única. Les condicions per ser avaluats i avaluades amb aquesta modalitat s'explicaran el primer dia de classe.
Avaluació única
Examen teòric: 30%. El qual ha de reflectir els continguts estudiats al llarg de l'assignatura.
Estudi d'antecedents: 20%. Estudi de cas de diferents ficcions anteriors al videojoc.
Anàlisi d'un videojoc: 20%. Anàlisi detallada d'una obra de ficció dins del sector videojocs.
Creació d'una proposta de videojoc: 30%. Idea i desenvolupament inicial d'un videojoc.
Re-Avaluació:
a) Segons normativa per poder participar en el procés de recuperació, l'alumnat ha d'haver estat prèviament avaluat almenys 2/3 del total d'activitats avaluables de l'assignatura.
b) Només es pot recuperar la prova de teoria si l'alumne/a ha obtingut una nota inferior a 4,9. La prova de recuperació consistirà en una prova escrita d'avaluació de coneixements teòrics.
c) La nota obtinguda en la resolució de les activitats 2, 3 i 4 formarà part de la mitjana ponderada de la nota final. Només en cas de suspendre aquesta prova i si l’alumne així ho considera podrà optar a recuperar-laamb una prova de la mateixa índole.
d) Les activitats 2, 3 i 4 no són recuperables i la nota obtinguda en cada treball (ja estigui superat o no) formarà part de la mitjana ponderada de la nota final.
En cas que l’estudiant realitzi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa de la qualificació d’un acte d’avaluació, es qualificarà amb 0 aquest acte d’avaluació, amb independència del procés disciplinari que s’hi pugui instruir. En cas que es produeixin diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà 0.
Per a aquesta assignatura, es permet l'ús de tecnologies d'Inteŀligència Artificial (IA) exclusivament en les activitats que el professor consideri. L’alumnat haurà d'identificar clarament quines parts han estat generades amb aquesta tecnologia, especificar les eines emprades i incloure una reflexió crítica sobre com aquestes han influït en el procés i el resultat final de l’activitat. La no transparència de l’ús de la IA en aquesta activitat avaluable es considerarà falta d'honestedat acadèmica i pot comportar una penalització parcial o total en la nota de l'activitat, o sancions majors en casos de gravetat.
El no avaluable s'aplicarà quan l'estudiant no s'ha presentat a com a mínim a 2/3 de les proves d'avaluació.
La bibliografia temàtica es suministrarà, amb més detall, al llarg del semestre.
Bibliografía básica:
Altman, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós Comunicación. Barcelona: Espasa.
Heussner, Tobias, Kristen Finley, Toya, Brandes Hepler, Jennifer, & Lemay, Anne (2015). The Game Narrative Toolbox
Bibliografía complementaria:
· BISSELL, T. (2010). Extralives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.
· COLON, A. y ANYÓ, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el vide- ojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.
· GONZÁLEZ, F. (2014) Super Control. Seria aproximación al mundo del videojuego. Star-t Magazine Books.
· LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.
· PARKIN, S. (2015). Death by video game. London: Serpent’s Tail.
· PÉREZ, Ó. (Tesis doctoral, 2010). “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego al mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.” UPF: http://www.tdx.cat/handle/10803/7273
La asignatura no requereix coneixements de cap programari específic.
La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre de 2025. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través d’aquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura
Nom | Grup | Idioma | Semestre | Torn |
---|---|---|---|---|
(SEM) Seminaris | 61 | Català | primer quadrimestre | tarda |
(SEM) Seminaris | 62 | Català | primer quadrimestre | tarda |
(TE) Teoria | 6 | Català | primer quadrimestre | tarda |