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Creación y Gestión de Proyectos Digitales en Materia Cultural

Código: 44255 Créditos ECTS: 6
2024/2025
Titulación Tipo Curso
4317127 Humanidades y Patrimonio Digitales OB 0

Contacto

Nombre:
Maria de la Paloma González Marcén
Correo electrónico:
paloma.gonzalez@uab.cat

Equipo docente

Maria de la Paloma González Marcén
Clara Masriera

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.


Prerrequisitos

Conocimientos propios del Máster en Humanidades y Patrimonio Digitales. En general, se piden conocimientos a nivel de grado en disciplinas de Ciencias Humanas y / o Sociales. La formación también puede ser útil a profesionales graduados / as en informática que quieran especializarse en el uso de tecnologías digitales en el ámbito de las Humanidades y estudios culturales. Se pide familiaridad con los ordenadores y de paquetes ofimáticos más usuales. Aunque no es obligatorio, se recomienda una formación previa, a nivel básico, en el uso de bases de datos informatizadas, cartografía asistida por ordenador, fotografía digital y estadística.

La bibliografía fundamental y de referencia está en inglés, así como el software a utilizar. Se recomienda por tanto, conocimiento del inglés a nivel de lectura especializada.


Objetivos y contextualización

Este módulo pretende introducir al alumnado en la planificación integral de proyectos de innovación cultural y de humanidades en un entorno plenamente digital. Se proporcionan los materiales y los métodos que permitan planificar el proyecto usando herramientas digitales, determinando el público potencial, la accesibilidad a los datos culturales, humanísticos, patrimoniales para toda la población, su ámbito territorial e institucional y los agentes sociales implicados. Especial énfasis se presta en la parte presupuestaria, posibilidades de financiación pública y/o privada, en las estrategias de comunicación y marco jurídico, en gestión de recursos humanos y políticas de marketing.


Competencias

  • Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.
  • Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.
  • Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías de la información y computación.
  • Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración nuevas formas de creación y co-creación cultural y humanística.
  • Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.
  • Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.
  • Trabajar en equipos interdisciplinares.
  • Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Resultados de aprendizaje

  1. Adaptar las tecnologías de la información que se aplican en estudios humanísticos y culturales a diferentes públicos y contextos.
  2. Analizar el estado actual del desarrollo profesional y laboral en el ámbito de la gestión cultural.
  3. Analizar y valorar las necesidades de financiación que requieren distinto tipo de proyectos culturales digitales.
  4. Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.
  5. Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.
  6. Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.
  7. Evaluar el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales.
  8. Hacer uso de herramientas de gestión digital.
  9. Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.
  10. Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.
  11. Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.
  12. Interpretar la legislación patrimonial y su efecto en el diseño de proyectos culturales.
  13. Justificar los resultados obtenidos por herramientas informáticas de co-creación a través de estudios de caso.
  14. Observar y explicar el análisis de datos informatizado en el campo de la gestión cultural.
  15. Observar y explicar la aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.
  16. Observar y explicar la aplicación de la interacción persona-ordenador en el campo de la gestión cultural.
  17. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  18. Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.
  19. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  20. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  21. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  22. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  23. Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.
  24. Valorar las posibilidades que ofrecen las estrategias de co-creación y las plataformas de innovación para la creación y gestión de proyectos culturales digitales.
  25. Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Contenido

1) Tipología de proyectos culturales digitales

2) Prototipando los productos culturales y humanísticos: design thinking

3) Modelos de éxito de proyectos culturales digitales

4) Los límites de los productos culturales digitales: legislación sobre patrimonio y cultura digitales.

5) Viabilidad y sostenibilidad de los proyectos culturales digitales. Financiación pública y privada. Modelos de negocio.

6) Evaluaciones de proyectos cultural digitales.


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Explicación de las bases teóricas 36 1,44 1, 3, 2, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 12, 13, 17, 10, 8, 14, 15, 16, 18, 22, 23, 20, 19, 21
Tipo: Supervisadas      
Discusión de casos 25 1 1, 3, 2, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 12, 13, 17, 10, 8, 14, 15, 16, 18, 22, 23, 20, 19, 21
Tipo: Autónomas      
Creación del prototipo d eun proyecto cultural 81 3,24 1, 3, 2, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 12, 13, 17, 10, 8, 14, 15, 16, 18, 22, 23, 20, 19, 21

Actividades dirigidas: clases teóricas con explicación de los fundamentos teóricos y metodológicos para la creación de un proyecto cultural digital 
Actividades supervisadas: Seminarios de discusión crítica de proyectos. Tutorías individualizadas para hacer el seguimiento de las actividades y trabajos encomendados.y para aplicar los conocimientos y competencias adquiridos en el trabajo final del módulo.
Actividades autónomas: Elaboración del protipo de un proyecto cultural que utilice tecnología informático en algún momento de su diseño, implementación o evaluación

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.


Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Desarrollo del proyecto (propuesta, seguimento y presentación oral) 40% 3,2 0,13 1, 3, 2, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 12, 13, 17, 10, 8, 14, 15, 16, 18, 22, 23, 20, 19, 21
Memoria final del proyecto 40% 3,2 0,13 1, 3, 2, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 12, 13, 17, 10, 8, 14, 15, 16, 18, 22, 23, 20, 19, 21
Participación activa en clase 20% 1,6 0,06 3, 4, 5, 7, 24, 25, 11, 6, 9, 13, 10, 8, 18, 23

Participación y asistencia a clase, tutorías (20% de la nota final)

Desarrollo de un prototipo (proyecto) cultural con base digital (40% de la nota final)

  • Consistirá en la presentación y discusión de la idea inicial, seguimiento en seminarios de la concreción de los distintos aspectos del proyecto y presentación final oral en clase. Cada paso del desarrollo del proyecto requerirá la elaboración de fichas e informes de seguimiento.
  • El proyecto podrá ser un estudio prospectivo que evalúe la necesidad de aplicar cualquier tecnología digital en el ámbito de las humanidades o estudios de patrimonio cultural o una aplicación práctica de una o más de las técnicas explicadas a lo largo del Máster con datos propios de los alumnos .
  • El proyecto puede ser desarrollado exclusivamente en el marco del módulo o, previa valoración por parte del profesorado del módulo, puede relacionarse con las actividades que se lleven a temen a las prácticas externas del Máster o con el Trabajo de Fin de Máster.

Memoria final del proyecto (40% de la nota final)

  • El modelo de memoria final y las orientaciones para su redacción estarán disponibles en Moodle del módulo desde el inicio del curso.

En el momento de realización/entrega de cada actividad evaluable, el profesorado informará vía Moodle del procedimiento y fecha de revisión de las calificaciones.

El estudiante recibirá la calificación de No evaluable siempre que no haya entregado las fichas e informes de seguimiento ni presentado el proyecto cultural solicitado.

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pueda instruirse. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

 

Esta asignatura/módulo no prevé el sistema de evaluación única.


Bibliografía

TEMAS GENERALS Y ESTUDIOS DE CASO

  • Asenjo, E.; Asensio, M. (2011) Lazos de luz azul. Museos y tecnologia 1, 2 y 3.0. Barcelona.
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  • Champion, E., & Rahaman, H. (2020). Survey of 3D digital heritage repositories and platforms. Virtual Archaeology Review, 11(23), 1-15.
  • Crompton, C., Lane, R. J., & Siemens, R. G. (Eds.). (2020). Doing More Digital Humanities. Routledge/Taylor & Francis Group.
  • Drotner, K., Dziekan, V., Parry, R., & Schrøder, K. C. (2019). The Routledge handbook of museums, media and communication. London
  • European Comission (2018)   Cultural Heritage: Digitisation, Online Accessibility And Digital Preservation
  • Pawlicka-Deger, U., & Thomson, C. (Eds.). (2023). Digital Humanities and Laboratories: Perspectives on Knowledge, Infrastructure and Culture. Taylor & Francis.
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  • Watrall, E., & Goldstein, L. (Eds.). (2022). Digital heritage and archaeology in practice: presentation, teaching, and engagement. University Press of Florida.
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DISEÑO DE PROYECTOS

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  • Brown, T. (2009) Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation
  • Mason, M., & Vavoula, G. (2021). Digital cultural heritage design practice: a conceptual framework. The Design Journal, 24(3), 405-424.
  • Mason, M. (2022). The contribution of design thinking to museum digital transformation in post-pandemic times. Multimodal Technologies and Interaction, 6(9), 79.
  • Roselló Cerezuela, D. (2006). Diseño y evaluación de proyectos culturales. Ariel.

FINANCIACIÓN Y SOSTENIBILIDAD

  • Benghozi, P. J., & Paris, T. (2016). The cultural economy in the digital age: a revolution in intermediation?. City, Culture and Society, 7(2), 75-80.
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  • Loots, E. et alii (2022) Special Issue: New forms of finance and funding in the cultural and creative industries. Introduction to the special issue. Journal of Cultural Economics, 2022, Vol.46 (2).
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  • Rius Ulldemolins, J. (2014). Modelos de política cultural y modelos de equipamientos culturales: de los modelos nacionales a los modelos locales. Análisis del caso de Barcelona. Política y sociedad, 51(2), 399-422.
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  • Simone, C., Cerquetti, M., & La Sala, A. (2021). Museums in the Infosphere: Reshaping value creation. Museum Management and Curatorship, 36(4), 322-341.

LEGISLACIÓN

  • AMD (2017) Guidelines for the use of copyrighted material and works of art by Art Museums. Oakland.
  • Fernández, A. (2016) “Originalidad es la clave. Propiedad Intelectual, Dominio Público y el acceso a las colecciones culturales”. Cuadernos de Arte de la Universidad de Granada, 47: 131-146.
  • OMPI (2016) Principios básicos del derecho de autor y los derechos conexos. https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/es/wipo_pub_909_2016.pdf
  • Pagel, J. (2015) “El museo y los derechos de autor en Europa: una encuesta y unas recomendaciones”. PH 88, octubre 2015, pp.36-40.
  • Richart, J. L. (ed.) (2023). Digitalización, acceso a contenidos y propiedad intelectual. ESIC.

EVALUACIÓN

  • Carreras Monfort, C., Ardèvol Piera, E., Pagés, R., & Mancini, F. (2011). Análisis automatizado de la movilidad del público en los museos: el proyecto Museum-Track. Revista Electrónica de Patrimonio 8
  • Carreras, C. (2009) EvaluaciónTIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudios de caso. Barcelona.
  • Carreras, C., & Rius, J. (2011). Evaluation of ICT Applications in the New Lleida Museum, Spain. Visitor Studies, 14(2), 219-232.
  • Roselló Cerezuela, D. (2006). Diseño y evaluación de proyectos culturales. Ariel.

 


Software

Software tratado y recomendado a lo largo de los distintos módulos del Máster.


Lista de idiomas

Nombre Grupo Idioma Semestre Turno
(SEMm) Seminarios (màster) 1 Español segundo cuatrimestre tarde