Titulación | Tipo | Curso |
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2503873 Comunicación Interactiva | OB | 2 |
Puede consultar esta información al final del documento.
No hay prerrequisitos, pero se valorará la curiosidad del alumnado por la ficción, la narrativa i los videojuegos.
1. ¿Qué es el género?
2. Los géneros en ficciones previas al videojuego.
3. ¿Qué es un videojuego?
4. El concepto del género en el videojuego.
5. Referentes históricos en los géneros del videojuego.
6. El género en los videojuegos en la actualidad.
7. ¿Qué puede pasar con el género en el futuro?
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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Tipo: Dirigidas | |||
Seminarios | 30 | 1,2 | 1, 3, 4, 19, 5, 6, 7, 11, 8, 14, 15, 16, 17, 18, 13 |
Teoría | 33 | 1,32 | 2, 1, 4, 19, 5, 6, 10, 7, 16, 18 |
Tipo: Supervisadas | |||
Trabajo actividades de evaluación | 20 | 0,8 | 1, 3, 4, 19, 5, 10, 7, 11, 8, 14, 15, 16, 18, 13, 12 |
Tipo: Autónomas | |||
Lectures i treballs | 24 | 0,96 | 2, 1, 19, 10, 7, 11, 15, 17, 18, 13 |
La metodología de la asignatura se basa en:
El análisis de las propuestas se llevará a cabo principalmente con el análisis de documentos audiovisuales tanto del mundo del videojuego como de medios previos.
Además, el alumnado debe sintetizar los conocimientos de la asignatura realizando una propuesta de videojuego.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
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[A] Elaboración de la idea de un videojuego | 40 | 18 | 0,72 | 2, 1, 3, 4, 5, 6, 10, 9, 7, 11, 8, 14, 15, 17, 18, 13, 12 |
[B] Estudio de Caso | 30 | 13 | 0,52 | 2, 1, 3, 4, 19, 5, 6, 10, 7, 11, 8, 15, 16, 18, 13 |
[C] Actividades y debates en el aula | 20 | 8 | 0,32 | 2, 1, 4, 19, 5, 6, 10, 7, 8, 15, 16, 18 |
[D] Participación en el aula | 10 | 4 | 0,16 | 2, 1, 4, 19, 5, 6, 10, 9, 8, 15, 16, 18 |
Avaluación continua
[A] -Elaboración de la idea de un videojuego: representa el 40% de la nota global de la asignatura, donde se tiene que reflejar la adquisición de los conceptos dados en el aula. Actividad en grupo.
[B] -Estudio de caso: representa el 30% de la nota global, en la cual se tienen que analizar 3 obras de ficción, una de ellas un videojuego. Actividad individual.
[C] -Actividades y debates en el aula: representa el 20% de la nota de la asignatura. Actividad individual.
[D] -Participación en el aula: 5% de la nota en participación directa y 5% en actividades de ludificación.
Esta asignatura ofrece la posibilidad de evaluación única. Las condiciones para ser evaluados y evaluadas con esta modalidad se explicaran el primer día de clase.
Evaluación única
Examen teórico: 30%. El cual debe reflejar los contenidos cursados en la asignatura.
Estudio de antecedentes: 20%. Estudio de caso de diferentes ficciones anteriores al videojuego.
Análisis de un videojuego: 20%. Análisis detallado de una obra de ficción dentro del sector videojuegos.
Creación de una propuesta de videojuego: 30%. Idea y desarrollo inicial de un videojuego.
Recuperación:
a) Según la normativa, para poder participar en el proceso de recuperación, los estudiantes deben haber sido evaluados previamente al menos en 2/3 del total de actividades evaluables de la asignatura.
b) Solo se puede recuperar el examen de teoría si el alumno/a ha obtenido una calificación inferior a 4,9. La prueba de recuperación consistirá en un examen escrito de evaluación de conocimientos teóricos.
c) La nota obtenida en la resolución de las actividades 2, 3 y 4 formará parte de la media ponderada de la nota final. Solo en caso de suspender esta prueba y si el alumno así lo considera, podrá optar por recuperarla con una prueba de la misma naturaleza.
d) Las actividades 2, 3 y 4 no son recuperables, y la nota obtenida en cada trabajo (ya sea aprobado o no) formará parte de la media ponderada de la nota final.
La bibliografía específica se librará a lo largo del semestre.
Bibliografía básica:
Altman, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós Comunicación. Barcelona: Espasa.
Heussner, Tobias, Kristen Finley, Toya, Brandes Hepler, Jennifer, & Lemay, Anne (2015). The Game Narrative Toolbox
Bibliografía complementaria:
· BISSELL, T. (2010). Extralives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.
· COLON, A. y ANYÓ, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el vide- ojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.
· GONZÁLEZ, F. (2014) Super Control. Seria aproximación al mundo del videojuego. Star-t Magazine Books.
· LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.
· PARKIN, S. (2015). Death by video game. London: Serpent’s Tail.
· PÉREZ, Ó. (Tesis doctoral, 2010). “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego al mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.” UPF: http://www.tdx.cat/handle/10803/7273
Este curso no requiere de uso de programario específico.
Nombre | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
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(SEM) Seminarios | 61 | Catalán | primer cuatrimestre | tarde |
(SEM) Seminarios | 62 | Catalán | primer cuatrimestre | tarde |
(TE) Teoría | 6 | Catalán | primer cuatrimestre | tarde |