Titulació | Tipus | Curs | Semestre |
---|---|---|---|
4315982 Traducció Audiovisual | OB | 0 | 1 |
No hi ha prerequisits.
Els objectius del mòdul són els següents:
-Familiaritzar-se amb la localització de productes multimèdia.
-Familiaritzar-se amb eines de traducció assistida per ordinador.
-Aprendre les nocions bàsiques, conceptes, processos, metodologies i eines de traducció assistida per ordinador aplicats a la localització.
-Presentar una visió panoràmica del sector dels videojocs (mercat, productors, plataformes, etc.).
-Familiaritzar-se amb la localització de videojocs: característiques especials d'aquest tipus de traducció, descripció del procés de localització, tipologies textuals.
-Posar en pràctica els coneixements adquirits traduint videojocs.
1. Localització multimèdia
• Introducció a la localització multimèdia
• La localització de productes multimèdia: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, etc
• Pràctica de traducció.
2. Localització de videojocs
• Introducció al sector dels videojocs.
• La localització de videojocs: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, etc.
• Pràctica de traducció de diferents components i tipologies textuals.
S'utilitza una metodologia activa amb activitats de diversos tipus. S'utilitzen els instruments del Campus Virtual de la UAB.
Metodologies possibles:
Realització de tasques de traducció
Realització de projectes de traducció
Resolució d'exercicis
Presentacions de treballs individuals/en grup
Debats (presencials o en fòrums)
Tècniques d'aprenentatge cooperatiu
Les activitats didàctiques s'organitzen en tres blocs, segons el grau de autonomia requerit de l'estudiant:
- Activitats dirigides: respon a una programació horària predeterminada i requereix la direcció del professorat.
- Activitats supervisades: requereix la supervisió més o menys puntual del professorat.
- Activitats autònomes: l'estudiant s'organitza el temps i l'esforç de manera autònoma (individualment o en grup).
Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, per a la complementació per part de l'alumnat de les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura/mòdul.
Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|
Tipus: Dirigides | |||
Activitats de traducció | 26 | 1,04 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Classes de contingut teòric | 18 | 0,72 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Resolució d'exercicis, debats i discussions | 8 | 0,32 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Tipus: Supervisades | |||
Preparació d'exercicis | 19 | 0,76 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Preparació de la carpeta de l'alumnat | 3 | 0,12 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
Preparació de traduccions i treballs | 62 | 2,48 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Tipus: Autònomes | |||
Ampliació de coneixements | 14 | 0,56 | 13 |
Altres consideracions
La informació sobre l’avaluació, el tipus d’activitat d’avaluació i el seu pes sobre l’assignatura és a títol informatiu. El professorat responsable de l’assignatura la concretarà en començar-ne a impartir la docència.
Revisió
En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta, el/la docent comunicarà per escrit una data i hora de revisió. La revisió de les diverses activitats d’avaluació s’acordarà entre el professorat i l’estudiant.
Recuperació
Podrà accedir a la recuperació l'alumnat que s’hagi presentat a activitats el pes de les quals equivalgui a un 66,6% (dos terços) o més de la qualificació final i que hagin tret una qualificació mitjana ponderada de 3,5 o més.
L'estudiant es presentarà exclusivament a les activitats o proves no presentades o suspeses. En cap cas es podrà recuperar nota mitjançant una prova final equivalent al 100% de la nota.
En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta de l’assignatura, el/la docent comunicarà per escrit el procediment de recuperació. El/la docent pot proposar una activitat de recuperació per a cada activitat suspesa o no presentada o pot agrupar diverses activitats en una de sola.
Consideració de “no avaluable”
S’assignarà un “no avaluable” quan les evidències d’avaluació que hagi aportat l’estudiant equivalguin a un màxim d’una quarta part de la qualificació total de l’assignatura.
Irregularitats en les activitats d’avaluació
En cas d’irregularitat (plagi, còpia, suplantació d’identitat, etc.) en una activitat d’avaluació, la qualificació d’aquesta activitat d’avaluació serà 0.En cas que es produeixin irregularitats en diverses activitats d’avaluació, la qualificació final de l’assignatura serà 0.
S’exclouen de la recuperació les activitats d’avaluació en què s’hagin produït irregularitats (com ara plagi, còpia, suplantació d’identitat). Es considera com a "còpia" un treball que reprodueix tot o gran part del treball d'un/a altre/a company/a, i com a "plagi" el fet de presentar part o tot un text d'un/a autor/a com a propi, és a dir, sense citar-ne les fonts, sigui publicat en paper o en forma digital. En el cas de còpia entre dues persones, si no es pot saber qui ha copiat qui, s'aplicarà la sanció a totes dues.
Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
---|---|---|---|---|
Carpeta de l'alumne/a | 5% | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13 |
Exercici 1 - Multimèdia | 21.25% | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
Exercici 1 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14 |
Exercici 2 - Multimèdia | 21.25% | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14 |
Exercici 2 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14 |
Exercici 3 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Participació a classe | 15% | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Bibliografia sobre localització multimèdia
AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome
CORTE, Noelia. "Localización e internacionalización de sitios web". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm
DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press
ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press
Bibliografia sobre localització de videojocs
Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.
Bernal, Miguel. (2011) (ed.) “VideoGames Localisation”. TRANS: Revista de Traductología. Nº. 15. Disponible en: http://www.trans.uma.es/trans_15.html
Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php
Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.
Dietz, Frank. (2007) How Difficult Can that be? The Work of Computer and Video Game Localisation. Revista Tradumàtica. Núm. 5: “La localització de videojocs”. http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/04/04art.htm
Di Marco, Francesca (2007) “Cultural Localisation: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games”. Revista Tradumàtica. Núm. 5: “La localització de videojocs”. http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/08/08art.htm
Dong, Luo; Mangiron, Carme. (2018). "Journey to the East: Cultural adaptation of video games for the Chinese market". JoSTRans, 29, 149-168. http://www.jostrans.org/issue29/art_dong.pdf
Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.
Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.
Mangiron, Carme. (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.
Mangiron, Carme. (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.
Mangiron, Carme. (2016). "Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization". Hermeneus.18, 187-208.
Mangiron, Carme. (2018). "Game on! Burning issues in game localisation". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.
Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009
Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). "Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php
Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.
Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.
O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.
SDL Trados
memoQ
Memsource
Photoshop