Titulación | Tipo | Curso | Semestre |
---|---|---|---|
2503873 Comunicación Interactiva | OB | 2 | 1 |
No hay prerrequisitos.
1. Videojuegos, mercado, características, géneros y función social.
2. La música en los videojuegos.
3. Los primeros videojuegos.
4. El mundo tras Space Invaders.
5. Japón y los videojuegos arcade.
6. Atari, juegos y géneros.
7. El legado de Atari.
8. La potencia de Nintendo.
9. La dificultad en los juegos clásicos.
10. Game & Watch, juegos y géneros.
12. Los juegos para ordenadores.
13. Nintendo Entertainment System, la NES. Juegos y géneros.
14. Una historia de SEGA.
15. La consola Mega Drive, juegos y géneros.
16. La Game Boy, juegos y géneros.
17. La Super Nintendo, juegos y géneros.
18. PlayStation
19. Los géneros fundamentales.
La metodología de la asignatura se basa en:
El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura. Se colgará también en el Campus Virtual donde el alumnado podrá encontrar la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los diversos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por razones sanitarias, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
---|---|---|---|
Tipo: Dirigidas | |||
Sesiones prácticas | 30 | 1,2 | 5, 8, 11, 13 |
Sesiones teóricas | 33 | 1,32 | 5, 6, 7, 18 |
Tipo: Supervisadas | |||
Trabajo actividades de evaluación | 20 | 0,8 | 5, 8, 13 |
Tipo: Autónomas | |||
Estudio personal | 24 | 0,96 | 7, 11, 13 |
[AA]–Examen teórico: representa el 50 % de la nota global de la asignatura sobre conceptos y teorías básicas tratadas.
[AB]–Ejercicio de análisis: representa el 25 % de la nota global de la asignatura basado en la realización de un ejercicio de análisis sobre un videojuego indicado por el profesor. Actividad en parejas.
[AC]–Reseña en vídeo de un videojuego: representa el 25 % de la nota de la asignatura basada en la realización de un vídeo explicando las características, historia, mecánica, género de un videojuego elegido por el propio alumno. Actividad individual.
Para poder realizar la media final es necesario sacar una nota mínima de 4 en todas las actividades (AA, AB y AC).
Plagio
En el caso que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pudiera instruirse. En caso de que se produzcan varias irregularidades, en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
Revaluación
El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de
actividades, el peso de las cuales sea de un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de la asignatura.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
---|---|---|---|---|
[A] Ejercicio de análisi | 25 | 20 | 0,8 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18 |
[B] Reseña en video | 25 | 20 | 0,8 | 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 13, 16, 18, 19 |
[C] Examen | 50 | 3 | 0,12 | 5, 7, 8, 18 |
La bibliografía temática será suministrada a lo largo del curso por el profesor de la asignatura.
La bibliografía básica es:
· DONAVAN, Tristan. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Sevilla: Heroes de papel.
· KENT, Steven. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B.
· PARREÑO, José Martín. (2010) Marketing y videojuegos. Madrid: Esic.
La bibliografía complementaria es:
· ALTMAN, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós Comunicación. Barcelona: Espasa.
· BENDINELLI, J. (2014). Push Start: The Art of Video Games. Hamburg: Edel Germany GmbH.
· BISSELL, T. (2010). Extralives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.
· COLLINS, K. (2008). Game Sound. Massachusetts: The MIT Press.
· COLON, A. y ANYÓ, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el vide- ojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.
· D.A. Computer Games. Evolution of a Medium. Game and Experimentation Landscape. Catàleg de l'exposició permanent de videojocs del Computer Spiele Museum de Berlín. Karl Marx Allee 93a 10243, Berlín.
· DEMARIA, R., RAND, J., WILSON, L. (2002) High Score! La historia ilustrada de los videojuegos. Traducció al castellà de José María Martín. Madrid: McGraw-Hill/Interamericana de España S. A. U.
· ESTEVE,J. (1987-1992). Ocho quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español. Barcelona: Ed. Ocho quilates.
·GONZÁLEZ, F. (2014) Super Control. Seria aproximación al mundo del videojuego. Star-t Magazine Books.
·GORGES, F. (2014) La Historia de Nintendo. 1889-1980 De los juegos de cartas a Game & Watch. Traducció al castellà de Cristina Quintana. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel.
· HARRIS, B.J. (2014). Console Wars. Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. NewYork: Itbooks.
· KALATA, K. (2014). Hardcore Gaming 101 Presents: Castlevania. Estados Unidos: Hardcore Gaming 101.
· KOHLER, Ch. (2016). Power-Up: How japanese video games gave the world and extra life. New York: Dover Publications, Inc.
· KUSHNER, D. (2012). The Unauthorised Behind-The-Scenes Story of Grand Theft Auto. London: Harper Collins.
· KUSHNER, D. (2004). Masters of Doom. How Two Guys Created An Empire and Transform the Pop Culture. New York: Random House.
· LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.
· PARKIN, S. (2015). Death by video game. London: Serpent’s Tail.
· PEPE, F. (2019). The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. Bitmap Books Ltd.
· PÉREZ, Ó. (Tesis doctoral, 2010). “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego al mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.” UPF: http://www.tdx.cat/handle/10803/7273
· RELINQUE, J., FERNÁNDEZ, J.M. (2014). Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel.
· SIMMONS, I. y NEWMAN, J. (2018). A History of Videogames: in 14 consoles, 5 computers, 2 arcade cabinets... and a Ocarina of Time. Dubai: Carlton Books.
· STUART, K. (2014). Sega Mega Drive/Genesis: Colected Works. England: Read-Only Memory Ltd.
· SUÁREZ, A. y PAREJA, A. (2018). Sobre Mario: De fontanero a leyenda 1981-1996. Madrid: Star-T MagazineBooks.
· Semana 1-4
1. Videojuegos, mercado, características, géneros y función social.
2. La música en los videojuegos.
3. Los primeros videojuegos.
4. El mundo tras Space Invaders.
5. Japón y los videojuegos arcade.
6. Atari, juegos y géneros.
7. El legado de Atari.
· Semana 5-9
8. La potencia de Nintendo.
9. La dificultad en los juegos clásicos.
10. Game & Watch, juegos y géneros.
12. Los juegos para ordenadores.
13. Nintendo Entertainment System, la NES. Juegos y géneros.
14. Una historia de SEGA.
· Semana 10-14
15. La consola Mega Drive, juegos y géneros.
16. La Game Boy, juegos y géneros.
17. La Super Nintendo, juegos y géneros.
18. PlayStation
19. Los géneros fundamentales
· Semana 15
Examen
El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura. Se colgará también en el Campus Virtual donde el alumnado podrá encontrar la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los diversos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura.