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2022/2023

Géneros en Videojuegos

Código: 104737 Créditos ECTS: 6
Titulación Tipo Curso Semestre
2503873 Comunicación Interactiva OB 2 1

Contacto

Nombre:
Israel David Martinez Espinosa
Correo electrónico:
israeldavid.martinez@uab.cat

Uso de idiomas

Lengua vehicular mayoritaria:
español (spa)
Algún grupo íntegramente en inglés:
No
Algún grupo íntegramente en catalán:
No
Algún grupo íntegramente en español:

Prerequisitos

No hay prerrequisitos.

Objetivos y contextualización

  1. Conocer la historia de los videojuegos, así como las generaciones de las consolas.
  2. Conocer los conceptos básicos de los videojuegos en la industria del entretenimiento contemporánea.
  3. Dominar las herramientas conceptuales necesarias para realizar análisis de los diferentes tipos de géneros en videojuegos.

Competencias

  • Actuar con responsabilidad ética y con respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio evaluando las desigualdades por razón de sexo/género.
  • Actuar en el ámbito de conocimiento propio valorando el impacto social, económico y medioambiental.
  • Buscar, seleccionar y jerarquizar cualquier tipo de fuente y documento útil para la elaboración de mensajes, trabajos académicos, exposiciones, etc.
  • Concebir, crear, animar e integrar espacios, personajes y objetos virtuales y de realidad aumentada.
  • Diferenciar y aplicar las principales teorías, elaboraciones conceptuales y enfoques regulatorios de la comunicación interactiva.
  • Gestionar el tiempo de forma adecuada y ser capaz de planificar tareas a corto, medio y largo plazos.
  • Integrar conocimientos de diseño, lenguaje y técnica fotográfica y audiovisual para dar sentido a diferentes tipos de contenido.
  • Introducir cambios en los métodos y los procesos del ámbito de conocimiento para dar respuestas innovadoras a las necesidades y demandas de la sociedad.
  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar las desigualdades por razón de sexo/género y los sesgos de género en el ámbito de conocimiento propio.
  2. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  3. Aplicar y adaptar los conocimientos previos sobre el lenguaje de la fotografía y sus conceptos a la composición y creación de sentido en el mundo virtual de los videojuegos.
  4. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  5. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  6. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  7. Dominar los recursos y técnicas narrativos para crear historias adaptadas a los mundos virtuales e inscribirlas en un género concreto.
  8. Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
  9. Identificar las implicaciones sociales, económicas y medioambientales de las actividades académico-profesionales del ámbito de conocimiento propio.
  10. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  11. Planificar y ejecutar trabajos narrativos.
  12. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
  13. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  14. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  15. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  16. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  17. Proponer proyectos y acciones viables que potencien los beneficios sociales, económicos y medioambientales.
  18. Reconocer la división de las teorías narrativas por géneros en los nuevos medios de ocio virtual.
  19. Valorar cómo los estereotipos y los roles de género inciden en el ejercicio profesional.

Contenido

1. Videojuegos, mercado, características, géneros y función social.

2. La música en los videojuegos.

3. Los primeros videojuegos.

4. El mundo tras Space Invaders.

5. Japón y los videojuegos arcade.

6. Atari, juegos y géneros.

7. El legado de Atari.

8. La potencia de Nintendo.

9. La dificultad en los juegos clásicos.

10. Game & Watch, juegos y géneros.

12. Los juegos para ordenadores.

13. Nintendo Entertainment System, la NES. Juegos y géneros.

14. Una historia de SEGA.

15. La consola Mega Drive, juegos y géneros.

16. La Game Boy, juegos y géneros.

17. La Super Nintendo, juegos y géneros.

18. PlayStation

19. Los géneros fundamentales.

Metodología

La metodología de la asignatura se basa en:

  1. Las sesiones teóricas estarán dedicadas a presentar y discutir los conceptos teóricos.
  2. Las clases prácticas estarán destinadas a presentar casos de análisis.
  3. Las tutorías estarán destinadas a orientar a los estudiantes en sus análisis de videojuegos.

 

El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura. Se colgará también en el Campus Virtual donde el alumnado podrá encontrar la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los diversos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por razones sanitarias, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Actividades

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Sesiones prácticas 30 1,2 5, 8, 11, 13
Sesiones teóricas 33 1,32 5, 6, 7, 18
Tipo: Supervisadas      
Trabajo actividades de evaluación 20 0,8 5, 8, 13
Tipo: Autónomas      
Estudio personal 24 0,96 7, 11, 13

Evaluación

[AA]–Examen teórico: representa el 50 % de la nota global de la asignatura sobre conceptos y teorías básicas tratadas.

[AB]–Ejercicio de análisis: representa el 25 % de la nota global de la asignatura basado en la realización de un ejercicio de análisis sobre un videojuego indicado por el profesor. Actividad en parejas.

[AC]–Reseña en vídeo de un videojuego: representa el 25 % de la nota de la asignatura basada en la realización de un vídeo explicando las características, historia, mecánica, género de un videojuego elegido por el propio alumno. Actividad individual.

Para poder realizar la media final es necesario sacar una nota mínima de 4 en todas las actividades (AA, AB y AC).

Plagio

En el caso que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pudiera instruirse. En caso de que se produzcan varias irregularidades, en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Revaluación

El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de

actividades, el peso de las cuales sea de un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de la asignatura.

Actividades de evaluación

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
[A] Ejercicio de análisi 25 20 0,8 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18
[B] Reseña en video 25 20 0,8 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 13, 16, 18, 19
[C] Examen 50 3 0,12 5, 7, 8, 18

Bibliografía

 

La bibliografía temática será suministrada a lo largo del curso por el profesor de la asignatura.

 

La bibliografía básica es:

 

· DONAVAN, Tristan. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Sevilla: Heroes de papel.

· KENT, Steven. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B.

· PARREÑO, José Martín. (2010) Marketing y videojuegos. Madrid: Esic.

 

La bibliografía complementaria es:

 

· ALTMAN, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós Comunicación. Barcelona: Espasa.

· BENDINELLI, J. (2014). Push Start: The Art of Video Games. Hamburg: Edel Germany GmbH.

· BISSELL, T. (2010). Extralives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.

· COLLINS, K. (2008). Game Sound. Massachusetts: The MIT Press.

· COLON, A. y ANYÓ, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el vide- ojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.

· D.A. Computer Games. Evolution of a Medium. Game and Experimentation Landscape. Catàleg de l'exposició permanent de videojocs del Computer Spiele Museum de Berlín. Karl Marx Allee 93a 10243, Berlín. 

· DEMARIA, R., RAND, J., WILSON, L. (2002) High Score! La historia ilustrada de los videojuegos. Traducció al castellà de José María Martín. Madrid: McGraw-Hill/Interamericana de España S. A. U.

· ESTEVE,J. (1987-1992). Ocho quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español. Barcelona: Ed. Ocho quilates.

·GONZÁLEZ, F. (2014) Super Control. Seria aproximación al mundo del videojuego. Star-t Magazine Books.

·GORGES, F. (2014) La Historia de Nintendo. 1889-1980 De los juegos de cartas a Game & Watch. Traducció al castellà de Cristina Quintana. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel.

· HARRIS, B.J. (2014). Console Wars. Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. NewYork: Itbooks. 

· KALATA, K. (2014). Hardcore Gaming 101 Presents: Castlevania. Estados Unidos: Hardcore Gaming 101.

· KOHLER, Ch. (2016). Power-Up: How japanese video games gave the world and extra life. New York: Dover Publications, Inc.

· KUSHNER, D. (2012). The Unauthorised Behind-The-Scenes Story of Grand Theft Auto. London: Harper Collins.

· KUSHNER, D. (2004).  Masters of Doom. How Two Guys Created An Empire and Transform the Pop Culture. New York: Random House.

· LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.

· PARKIN, S. (2015).  Death by video game. London: Serpent’s Tail.

· PEPE, F. (2019). The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. Bitmap Books Ltd.

· PÉREZ, Ó. (Tesis doctoral, 2010).  “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego al mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.” UPF: http://www.tdx.cat/handle/10803/7273 

· RELINQUE, J., FERNÁNDEZ, J.M. (2014).  Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel. 

· SIMMONS, I. y NEWMAN, J. (2018). A History of Videogames: in 14 consoles, 5 computers, 2 arcade cabinets... and a Ocarina of Time. Dubai: Carlton Books.

· STUART, K. (2014). Sega Mega Drive/Genesis: Colected Works. England: Read-Only Memory Ltd.

· SUÁREZ, A. y PAREJA, A. (2018). Sobre Mario: De fontanero a leyenda 1981-1996. Madrid: Star-T MagazineBooks.

Software

· Semana 1-4

1. Videojuegos, mercado, características, géneros y función social.

2. La música en los videojuegos.

3. Los primeros videojuegos.

4. El mundo tras Space Invaders.

5. Japón y los videojuegos arcade.

6. Atari, juegos y géneros.

7. El legado de Atari.

· Semana 5-9

8. La potencia de Nintendo.

9. La dificultad en los juegos clásicos.

10. Game & Watch, juegos y géneros.

12. Los juegos para ordenadores.

13. Nintendo Entertainment System, la NES. Juegos y géneros.

14. Una historia de SEGA.

· Semana 10-14

15. La consola Mega Drive, juegos y géneros.

16. La Game Boy, juegos y géneros.

17. La Super Nintendo, juegos y géneros.

18. PlayStation

19. Los géneros fundamentales

· Semana 15

Examen

El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura. Se colgará también en el Campus Virtual donde el alumnado podrá encontrar la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los diversos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura.