Titulación | Tipo | Curso | Semestre |
---|---|---|---|
2500260 Educación social | OT | 3 | 2 |
2500260 Educación social | OT | 4 | 1 |
2500261 Pedagogía | OT | 4 | 1 |
2500797 Educación Infantil | OT | 4 | 1 |
2500798 Educación Primaria | OT | 4 | 1 |
Se aconseja disponer de un nivel intermedio (nivel 4 del Digcomp) para poder seguir las clases adecuadamente.
Se aconseja traer un dispositivo electrónico para trabajar en classe (ordenador portátil o tableta).
Propósitos:
- Proporcionar un entorno de aprendizaje que fomente la participación y toma de decisiones por parte del alumnado.
- Promover el uso de recursos digitales en situaciones de enseñanza y aprendizaje, fundamentado en las decisiones educativas.
- Desarrollar la competencia digital de educadores y educadoras.
Objetivos:
- Reflexionar sobre los conceptos de tecnología educativa y su impacto social y educativo.
- Disponer de una amplia visión de las posibilidades de uso de las tecnologías digitales en el contexto de la educación formal, no formal y en el trabajo.
- Analizar, evaluar y diseñar recursos digitales para la educación.
- Desarrollar proyectos que integren el uso de las tecnologías digitales en contextos educativos diferentes.
1. Las Tecnologías Digitales como medio de enseñanza y aprendizaje.
1.1. Diferentes concepciones sobre la tecnología educativa. Visión tecnológica y visión crítica. Aportaciones de las tecnologías digitales
1.2. Nuevos roles docentes y discentes, la familia y el entorno social.
2. La Competencia digital de docentes y discentes.
2.1. Aprendizaje y construcción del conocimiento con las tecnologías digitales.
2.2. Implicaciones para la innovación educativa. Nuevos retos y oportunidades para la mejora de la educación.
3. Diseño, desarrollo y evaluación de propuestas educativas que integren las tecnologías digitales como medios de enseñanza y aprendizaje.
3.1. Análisis, evaluación y creación de recursos digitales.
3.2. Políticas y proyectos que promuevan la mejora y el cambio educativo mediante la integración de las tecnologías digitales.
Las actividades programadas para el tratamiento de los contenidos incluyen discusión de la bibliografía, seminarios, laboratorios, talleres y tutorías así como actividades consideradas de trabajo autónomo (lecturas y prácticas).
Algunas de las actividades que se llevarán a cabo en la classe y autónomamente son:
En esta asignatura se necesita una asistencia a clase de al menos el 80%.
La metodología docente y la evaluación propuestas pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.
Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
---|---|---|---|
Tipo: Dirigidas | |||
Clases magistrales | 15 | 0,6 | 1, 3, 4 |
Seminarios | 28 | 1,12 | 1, 2, 4, 6 |
Tipo: Supervisadas | |||
Tutorías y Seguimiento | 15 | 0,6 | 1, 2, 3, 4, 6, 5, 7, 8 |
Tipo: Autónomas | |||
Creación del proyecto de innovación | 17 | 0,68 | 2, 3, 6, 5, 7, 8 |
Desarrollo de la carpeta de aprendizaje | 25 | 1 | 1, 2, 3, 4 |
Finalización actividad peer-feedback | 2 | 0,08 | 1, 2, 6 |
El/la estudiante podrá optar a hacer la evaluación siempre y cuando haya cumplido el requisito mínimo de asistencia y participación (80%). El/la estudiante que sistemáticamente llegue tarde o se vaya pronto (antes de haber pasado las dos horas de clase), no se considerará que cumple el mínimo de asistencia y participación y, por lo tanto, no podrá optar a la evaluación.
La evaluación consta de tres actividades:
1. Elaboración de una carpeta de aprendizaje digital individual. Requiere de trabajo continuo desde el inicio hasta el final del curso. La carpeta deberá incluir: notas de clase, reflexiones, esquemas y resúmenes propios, recursos audiovisuales e hipertextuales, las actividades realizadas a lo largo del curso que el alumnado considere que demuestran su desarrollo competencial, así como el material adicional que l'alumnado considere complementario. Fecha de entrega: 20 de enero del 2023.
2. Práctica evaluación entre iguales de la carpeta de aprendizaje digital. En la sesión del 18 de noviembre el alumnado deberá presentar el estado de su carpeta de aprendizaje para ser evaluada por un igual. La evaluación recibida por un/a compañero/a no tiene repercusión en la nota de curso. La evaluación emitida a un/a compañero/a será evaluada por el/la docente y será la que forme parte del 15% de la nota de esta actividad. Es imprescindible que el/la alumno/a tenga disponible la carpeta de manera avanzada y al día. En caso contrario, no participará de dicha actividad y se valorará con un 0 en la evaluación de esta actividad, optando al 8,5 como nota máxima de la asignatura. Al alumnado que no pueda asistir a la sesión específica por motivos de salud (certificados) se le ofrecerá una opción alternativa. Fecha de realización: 18 de noviembre del 2022. Fecha de entrega: 25 de noviembre del 2022.
3. Diseño de un proyecto grupal. Elaboración de una propuesta de proyecto educativo que integre las tecnologías digitales. El proyecto se desarrollará,en mayor parte, durante las sesiones de clase pero también requiere de trabajo autónomo del alumnado. El proyecto ha de integrar los contenidos fundamentales y pertinentes trabajados en la asignatura así como la creación de 3 recursos digitales. Fecha de entrega: 3 de febrero del 2023
Las actividades 1 y 3 tienen que aprobarse con un mínimo de 5 puntos sobre 10. En caso de no llegar al 5 pero superar el 3,5 de nota de alguno de los productos, habrá posibilidad de reevaluación el 10 de febrero del 2023.
Para aprobar esta asignatura, es necesario que el alumnado muestre además una buena competencia comunicativa general, tanto oralmente como por escrito (castellano y/o catalán). En todas las actividades (individuales y en grupo) se tendrá en cuenta, pues, la corrección lingüística, la redacción y los aspectos formales de presentación. El alumnado debe ser capaz de expresarse con fluidez y corrección y debe mostrar un alto grado de comprensión de los textos académicos. Una actividad puede ser devuelta (no evaluada) o suspendida si el/la docente considera que no cumple estos requisitos.
La copia o plagio se penalizará con un 0 como nota de la asignatura perdiendo la posibilidad de recuperarla, tanto si es un trabajo individual como en grupo (en este caso, todos los miembros del grupo tendrán un 0). Si durante la realización de un trabajo individual en clase, el/la docente considera que un/a alumno/a está intentando copiar o se le descubre algún tipo de documento o dispositivo no autorizado por el profesorado, se calificará el mismo con un 0, sin opción de recuperación, y por lo tanto, tendrá suspendida la asignatura. Se considerará que un trabajo, actividad o examen está "copiado" cuando reproduce todoo una parte del trabajo de otro/a alumno/a. Se considerará que un trabajo o actividad está "plagiado" cuando se presenta como propio una parte de un texto de un/aautor/asin citar las fuentes, independientemente de que las fuentes originarias sean en papel o en formato digital.
La metodología docente y la evaluación propuestas pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.
Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
---|---|---|---|---|
Carpeta de aprendizaje | 50% | 30 | 1,2 | 1, 2, 3, 4, 6, 5, 7 |
Evaluaci?n entre iguales de la carpeta de aprendizaje | 15% | 3 | 0,12 | 2, 3, 6 |
Proyecto en grupo | 35% | 15 | 0,6 | 1, 3, 6, 8 |
Bibliografía Básica
Adell, J. y Castañeda, L. (2010). Los entornos personales de aprendizaje: una nueva manera de entender el aprendizaje. En Roig Vila, R. y Fiorucci, M. (Eds) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Interculturalidad educativas. Alcoy: Marfil – Roma TRE Universita degli Studi.
Allueva y Alejandre (coords.) (2021). Acciones de innovación educativa en entornos enriquecidos con tecnologías del aprendizaje y la comunicación. Prensas de la Universidad de Zaragoza. ISBN 978-84-1340-310-6
Area, M. & Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. En DE PABLOS, J. (Coord.) Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Málaga: Ediciones Aljibe. Pp.391-424.
AlFarah, M. & Bosco, A. (2018). Los Usos de Facebook y WhatsApp en la Reconstrucción de la Educación en Zonas Afectadas por Conflictos Armados: El Caso de Siria. REICE: Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 16(4), 45-62. URL: https://revistas.uam.es/index.php/reice/article/view/9956/10063
Aparici, R. & Silva M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Comunicar, 38 (19), 51-58. URL: https://www.revistacomunicar.com/
Cepeda Romero, O.; Gallardo Fernández, I.M. & Rodríguez J. (2016). La evaluación de los materiales didácticos digitales. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 16 (2), 79-95.URL: https://relatec.unex.es/article/view/3055
Fariña, E.; González, C.S. & Area, M. (2013). ¿Qué herramientas utiliza el profesorado universitario en el campus virtual? RED, Revista de Educación aDistancia, 35. URL: https://www.um.es/ead/red/35/
Fernández Alex, M. D. (2016). Modelo Educativo emergente en las buenas prácticas TIC, Revista Fuentes, 18(1), 33-47. URL: https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/2813
Hrastinski, S (Ed). (2021). Designing Courses with Digital Technologies Insights and Examples from Higher Education. ISBN: 9780367700003
Gisbert Cervera, M.; Gónzález Martínez, J. & Esteve Mon, F. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE), 0, 74-83. URL: https://revistas.um.es/riite/article/view/257631
Lazaro, J.L. y Gisbert, M. (2020). De las aulas a los espacios globales para el aprendizaje. Octaedro. ISBN: 9788418348273
McCartney, K. (2021). Mobile Education: Personalised Learning and Assessment in Remote Education: A Guide for Educators and Learners (Digital Learning and the Future). ISBN. 978-1789979459.
Mercader, C. & Duran-Bellonch, M. (2021). Female higher education teachers use digital tecnologies more and better than they think. Digital Education Review, 40, 172-184. URL: https://bit.ly/techandgender
Bibliografía Complementaria
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Gewerc Barujel, A. (2009). Políticas, prácticas e investigación en Tecnología Educativa. Barcelona: Ediciones Octaedro
Gewerc, A., Montero, L. & Lama, M. (2014).Colaboración y redes sociales en la enseñanza universitaria. Comunicar, 42(19), 55-63. https://www.revistacomunicar.com/
Sánchez-Montero, M. (2021). En clase sí se juega: Una guía práctica para crear tus propios juegos en el aula.ISBN-10 8449338476
Sancho, J. M. (2008). De TIC a TAC, el difícil tránsito de un vocal. Investigación en la escuela, 64, 19-30. URL: https://revistascientificas.us.es/index.php/IE/article/view/7165
Valverde, J. (2014). MOOCs: una visión crítica desde las Ciencias de la Educación. Profesorado. Revista de Currículum y formación del profesorado, 18(1), 93-111. URL: http://www.ugr.es/~recfpro/rev181ART6.pdf
Villalustre Martínez, L. y Del Moral Pérez, E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31. URL: https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/viewFile/11591/pdf
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