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2021/2022

Creación y Gestión de Proyectos Digitales en Materia Cultural

Código: 44255 Créditos ECTS: 6
Titulación Tipo Curso Semestre
4317127 Humanidades y Patrimonio Digitales OB 0 2
La metodología docente y la evaluación propuestas en la guía pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.

Contacto

Nombre:
César Carreras
Correo electrónico:
Cesar.Carreras@uab.cat

Uso de idiomas

Lengua vehicular mayoritaria:
catalán (cat)

Equipo docente

Paloma González Marcén
Clara Masriera Esquerra

Prerequisitos

Conocimientos propios del Máster en Humanidades y Patrimonio Digitales. En general, se piden conocimientos a nivel de grado en disciplinas de Ciencias Humanas y / o Sociales. La formación también puede ser útil a profesionales graduados / as en informática que quieran especializarse en el uso de tecnologías digitales en el ámbito de las Humanidades y estudios culturales. Se pide familiaridad con los ordenadores y de paquetes ofimáticos más usuales. Aunque no es obligatorio, se recomienda una formación previa, a nivel básico, en el uso de bases de datos informatizadas, cartografía asistida por ordenador, fotografía digital y estadística.

La bibliografía fundamental y de referencia está en inglés, así como el software a utilizar. Se recomienda por tanto, conocimiento del inglés a nivel de lectura especializada.

Objetivos y contextualización

Este módulo pretende introducir al alumnado en la planificación integral de proyectos de innovación cultural y de humanidades en un entorno plenamente digital. Se proporcionan los materiales y los métodos que permitan planificar el proyecto usando herramientas digitales, determinando el público potencial, la accesibilidad a los datos culturales, humanísticos, patrimoniales para toda la población, su ámbito territorial e institucional y los agentes sociales implicados. Especial énfasis se presta en la parte presupuestaria, posibilidades de financiación pública y/o privada, en las estrategias de comunicación y marco jurídico, en gestión de recursos humanos y políticas de marketing.

Competencias

  • Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.
  • Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.
  • Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías de la información y computación.
  • Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración nuevas formas de creación y co-creación cultural y humanística.
  • Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.
  • Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.
  • Trabajar en equipos interdisciplinares.
  • Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Resultados de aprendizaje

  1. Adaptar las tecnologías de la información que se aplican en estudios humanísticos y culturales a diferentes públicos y contextos.
  2. Analizar el estado actual del desarrollo profesional y laboral en el ámbito de la gestión cultural.
  3. Analizar y valorar las necesidades de financiación que requieren distinto tipo de proyectos culturales digitales.
  4. Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.
  5. Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.
  6. Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.
  7. Evaluar el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales.
  8. Hacer uso de herramientas de gestión digital.
  9. Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.
  10. Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.
  11. Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.
  12. Interpretar la legislación patrimonial y su efecto en el diseño de proyectos culturales.
  13. Justificar los resultados obtenidos por herramientas informáticas de co-creación a través de estudios de caso.
  14. Observar y explicar el análisis de datos informatizado en el campo de la gestión cultural.
  15. Observar y explicar la aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.
  16. Observar y explicar la aplicación de la interacción persona-ordenador en el campo de la gestión cultural.
  17. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  18. Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.
  19. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  20. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  21. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  22. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  23. Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.
  24. Valorar las posibilidades que ofrecen las estrategias de co-creación y las plataformas de innovación para la creación y gestión de proyectos culturales digitales.
  25. Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Contenido

1) Tipología de proyectos culturales,

2) Gestión de proyectos y modelos de negocio en la era digital.

3) Prototipo de productos culturales y humanísticos.

4) Los límites del mercado: legislación sobre patrimonio y cultura.

5) Aspectos económicos de un proyecto digital. Financiación pública y privada. Crowdfundfing.

6) Co-Creación e Innovación Cultural.

7) Marketing online.

8) Evaluación de un proyecto digital. Estudios de público.

9) Evaluación de un proyecto digital. Usabilidad, utilidad y accesibilidad

Metodología

Actividades dirigidas: clases teóricas con explicación de los fundamentos teóricos y metodológicos para la creación de un proyecto cultural. Seminarios de discusión crítica de textos especializados

Actividades supervisadas: Presentación de estudios de caso similares a los que los alumnos deberías crear. Tutorías individualizadas para hacer el seguimiento de las actividades y trabajos encomendados. y para aplicar los conocimientos y competencias adquiridos en el trabajo final del módulo.

Actividades autónomas: elaboración del protip de un proyecto cultural que utilice tecnología informático en algún momento de su diseño, implementación o evaluación

Las actividades dirigidas podrán ser presenciales o bien online.

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Actividades

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Explicación de las bases teóricas 36 1,44 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25
Tipo: Supervisadas      
Estudios de caso 25 1 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25
Tipo: Autónomas      
Creación del prototipo d eun proyecto cultural 81 3,24 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25

Evaluación

Evaluación del proyecto cultural presentado -oral y / o escrito- (30%). Puede ser un estudio prospectivo que evalúe la necesidad de aplicar cualquier tecnología digital en el ámbito de las humanidades o estudios de patrimonio cultural, un estudio bibliográfico crítico sobre la metodología informática y sus implicaciones teóricas, donde una aplicación práctica de una de las técnicas explicadas con datos propios de los alumnos. EWS recomienda que esté relacionado con las actividades realizadas en las prácticas externas.

Informes y trabajos escritos (individuales o en grupo). Comentarios de texto y bibliográficos (25% de la nota final)

Resúmenes escritos de las sesiones prácticas, seminarios y conferencias parale.les sobre casos de estudio, insistiendo en los aspectos positivos y negativos de las técnicas y métodos explicados (25% de la nota final)

Participación en clase (presencial o telemática), asistencia a tutorías (presenciales o telemáticas). 10% de la nota final.

Participación en conferencias programadas por la coordinación del máster y otras actividades complementarias (10%).

En el momento de realización / entrega de cada actividad evaluable, el profesorado informará (Moodle, SIA) del procedimiento y fecha de revisión de las calificaciones.

El estudiante recibirá la calificación de No evaluable siempre que no haya presentado el proyecto cultural pedido.

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de quese produzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

En caso de que las pruebas no se puedan hacer presencialmente adaptará su formato (manteniendo la ponderación) a las posibilidades que ofrecen las herramientas virtuales de la UAB. Los deberes, actividades y participación en clase se realizarán a través de foros, wikis y / o discusiones de ejercicios a través de Moodle, Teams, etc. El profesorado velará para que el estudiante pueda acceder o le ofrecerá medios alternativos, que estén a su alcance.

Actividades de evaluación

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Asistencia a conferencias y actividades complementarias 10% 8 0,32 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25
Assitencia y Participación activa en clase 10% 0 0 3, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 18, 23, 24, 25
Comentario escrito basado en estudio de caso 25% 0 0 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25
Presentación del proyecto 30% 0 0 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25
Trabajos prácticos 25% 0 0 1, 3, 2, 4, 5, 7, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 19, 23, 17, 24, 25

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Power point