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2021/2022

Aplicaciones de la Tecnología en Humanidades y Estudios del Patrimonio I: Digitalizando el Pasado. Realidades Virtuales, Aumentadas y Mixtas

Código: 44253 Créditos ECTS: 6
Titulación Tipo Curso Semestre
4317127 Humanidades y Patrimonio Digitales OT 0 2
La metodología docente y la evaluación propuestas en la guía pueden experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.

Contacto

Nombre:
Juan Antonio Barceló Álvarez
Correo electrónico:
JuanAntonio.Barcelo@uab.cat

Uso de idiomas

Lengua vehicular mayoritaria:
español (spa)

Otras observaciones sobre los idiomas

Bibliografía mayoritariamente en inglés. Algunas conferencias complementarias pueden hacerse en catalán

Prerequisitos

Conocimientos propios del Máster en Humanidades y Patrimonio Digitales. En general, se piden conocimientos a nivel de grado en disciplinas de Ciencias Humanas y / o Sociales. La formación también puede ser útil a profesionales graduados / as en informática que quieran especializarse en el uso de tecnologías digitales en el ámbito de las Humanidades y estudios culturales. Se pide familiaridad con los ordenadores y de paquetes ofimáticos más usuales. Aunque no es obligatorio, se recomienda una formación previa, a nivel básico, en el uso de bases de datos informatizadas, cartografía asistida por ordenador, fotografía digital y estadística.

La bibliografía fundamental y de referencia está en inglés, así como el software a utilizar. Se recomienda por tanto, conocimiento del inglés a nivel de lectura especializada.

Objetivos y contextualización

Introducción al uso de la moderna tecnología de realidad virtual, con especial énfasis en la reconstrucción de materiales arqueológicos, objetos artísticos, monumentos y paisajes. Los estudiantes se familiarizan con técnicas de software para la composición de escenas virtuales con movimiento real.  Se presentan ejemplos de realidades extendidas (virtuales, aumentadas y mixtas) y se detallan los usos didácticos y científicos de los entornos virtuales. Se introduce la noción de “gamificación” para entornos didácticos, que implica el uso de la moderna tecnología de videojuegos con  propósitos didácticos (“juegos serios”). Se introduce la noción de sociedad artificial y simulación social por computadora en sistemas a base de agentes. Se estudian las aplicaciones de los sistemas basados en agentes en enseñanza y divulgación histórica

Competencias

  • Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.
  • Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.
  • Analizar y extraer información científica relevante de los documentos y materiales históricos, artísticos y/o literarios digitalizados.
  • Diseñar sistemas de Realidad Extendida para su uso en estudios humanísticos y proyectos culturales.
  • Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías de la información y computación.
  • Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración nuevas formas de creación y co-creación cultural y humanística.
  • Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.
  • Incorporar la tecnología informática a la comunicación y transmisión de la cultura a públicos especializados y no especializados, y evaluar sus resultados.
  • Incorporar metodologías educativas para la comunicación y aprendizaje de los contenidos de los proyectos relacionados con las Humanidades y Patrimonio Digitales.
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.
  • Reconocer y utilizar las herramientas informáticas apropiadas para la adquisición, digitalización, indexación y proceso de documentos y materiales históricos, artísticos y/o literarios.
  • Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.
  • Trabajar en equipos interdisciplinares.
  • Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Resultados de aprendizaje

  1. Analizar el funcionamiento de los sistemas de realidad virtual, aumentada y mixta y sus aplicaciones en humanidades y estudios culturales.
  2. Analizar la secuencia didáctica que debiera implementar el guion de un videojuego sobre contenidos humanísticos y culturales.
  3. Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.
  4. Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.
  5. Construir simulaciones computacionales de diversos procesos sociales.
  6. Crear el guion sobre el que fundamentar la reconstrucción virtual animada de un escenario histórico.
  7. Demostrar eficacia en la extracción de información social y cultural de documentos humanísticos por medio de tecnologías de simulación computacional.
  8. Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.
  9. Ensayar el uso de mecanismos de computación incrustada y/o computación ubicua.
  10. Ensayar el uso de sistemas de interacción visual y auditiva persona-computadora en un sistema de realidad extendida.
  11. Evaluar y justificar el uso de la tecnología de escáneres 3D en el ámbito del patrimonio digital.
  12. Hacer uso de herramientas informáticas que favorezcan la co-creación de simulaciones computacionales.
  13. Hacer uso de herramientas informáticas que permitan el co-diseño de video-juegos y la participación de la comunidad de usuarios en dicho diseño.
  14. Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.
  15. Incluir la reconstrucción virtual de objetos arqueológicos, monumentos históricos y otros elementos patrimoniales en un proyecto cultural.
  16. Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.
  17. Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.
  18. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  19. Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.
  20. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  21. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  22. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  23. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  24. Razonar y justificar las necesidades tecnológicas en el ámbito de creación de modelos hiper-realistas.
  25. Razonar y justificar las necesidades tecnológicas en el ámbito de entornos de telepresencia o hápticos.
  26. Resolver problemas prácticos relacionados con la reconstrucción virtual de objetos arqueológicos, monumentos históricos y otros elementos patrimoniales.
  27. Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.
  28. Teorizar acerca de los enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la accesibilidad de los sistemas de realidad extendida.
  29. Valorar el uso de un enfoque basado en juegos educativos para el diseño de un sistema de realidad extendida.
  30. Valorar las necesidades educativas que satisface un sistema de realidad extendida.
  31. Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Contenido

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ARQUEOLOGÍA (ejemplos y metodologías). Casos de estudio con escáner 3D. Metrología y Shape Analysis. Clasificación. Interpretación. Ingeniería Inversa

DEL FRAGMENTO AL ARTEFACTO. RECONSTRUCCIÓN. Anastilosis Virtual en reconstrucción de edificios. Técnicas de visión por computadora para la reconstrucción. Técnicas de inteligencia artificial en la reconstrucción

CREACIÓN DE MODELOS VIRTUALES. Modelado de Sólidos, texturas y rendering. Composición de Escenas. Creación de paisajes virtuales

ANIMACIÓN Y PERSONALIZACIÓN DE MODELOS VIRTUALES. “Avatares” y personajes en videojuegos. Simulación del movimiento humano. ¿Qué es un “agente”? Interacción entre agentes en un entorno virtual

MODELOS VIRTUALES EN ARQUEOLOGÍA. Casos de estudio

INTRODUCCIÓN AL MUSEO VIRTUAL. Uso de sistemas de realidad aumentadas y mixtas en museos y yacimientos arqueológicos.

“JUEGOS SERIOS”  Y ANIMACIONES EN ARQUEOLOGÍA E HISTORIA. Casos de estudio

SOCIEDADES ARTIFICIALES. Modelos Basados en Agentes. Intro a NetLogo. Validación de una simulación social.

EVALUACIÓN DE MODELOS. Estudio de la fiabilidad, impacto y relevancia de un modelo digital del pasado.

Metodología

Actividades dirigidas: clases teóricas con explicación de las técnicas informáticas y de sus fundamentos teóricos y metodológicos. Seminarios de discusión crítica de textos especializados
Actividades supervisadas: Presentación de equipamientos informáticos. Prácticas con estos equipamientos. Tutorías individualizadas para hacer el seguimiento de las actividades y trabajos encomendados, y para aplicar los conocimientos y competencias adquiridos en el trabajo final del módulo.
Actividades autónomas: búsqueda de documentación, elaboración de bases de datos, ejercicios de aplicación de las técnicas de análisis estudiadas, lectura de textos, redacción de trabajos.

Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje basado en casos de studio. Prácticas de aula. Seminarios. Talleres. Debates. Elaboración de trabajos. Estudio personal. Las actividades dirigidas podrán ser presenciales o bien online

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Actividades

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tipo: Dirigidas      
Explicación de tecnologías digitales y sus aplicaciones 36 1,44 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 14, 15, 17, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31
Tipo: Supervisadas      
Prácticas con equipamiento informático 25 1 2, 9, 10, 11, 5, 6, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 29
Tipo: Autónomas      
Lectura de textos de la especialidad 81 3,24 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 15, 16, 17, 21, 22, 20, 25, 27, 18, 28, 30, 31

Evaluación

Prueba individual sobre los temas explicados en clase (30%).

Informes y trabajos escritos (individuales o en grupo). Pueden ser un estudio prospectivo que evalúe la necesidad de aplicar cualquier tecnología digital en el ámbito de las humanidades o estudios de patrimonio cultural, un estudio bibliográfico crítico sobre la metodología informática y sus implicaciones teóricas, donde una aplicación práctica de una de las técnicas explicadas con datos propios de los alumnos (25% de la nota final).
Resúmenes escritos de las sesiones prácticas, insistiendo en los aspectos positivos y negativos de las técnicas y métodos explicados (25% de la nota final)

Comentario crítico de textos de la especialidad, a partir de la bibliografía que se suministrará al inicio del curso (25% de la nota final).

Participación en clase (presencial o telemática), asistencia a tutorías (presenciales o telemáticas). 10% de la nota final.

Participación en conferencias programadas por la coordinación del máster y otras actividades complementarias (10%).
En el momento de realización / entrega de cada actividad evaluable, el profesorado informará (Moodle, SIA) del procedimiento y fecha de revisión de las calificaciones. El estudiante recibirá la calificación de No evaluable siempre que no haya hecho la prueba individual sobre los temas explicados en clase y no haya entregado más del 50% de los resúmenes de las sesiones prácticas y comentarios de texto.

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que seproduzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
En caso de que las pruebas no se puedan hacer presencialmente adaptará su formato (manteniendo la ponderación) a las posibilidades que ofrecen las herramientas virtuales de la UAB. Los deberes, actividades y participación en clase se realizarán a través de foros, wikis y / o discusiones de ejercicios a través de Moodle, Teams, etc. El profesorado velará para que el estudiante pueda acceder o le ofrecerá medios alternativos, que estén a su alcance.

Actividades de evaluación

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Asistencia a clase y participación activa 10% 0 0 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31
Asistencia a conferencias y actividades complementarias 10% 4 0,16 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31
Comentarios escritos de referencias bibliográficas 25% 0 0 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31
Entrega de informes y trabajos escritos 25% 0 0 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31
Prueba individual sobre los temas explicados en clase (exámen oral o escrito) 30% 4 0,16 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 23, 20, 25, 24, 26, 27, 18, 28, 29, 30, 31

Bibliografía

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Wittur. Computer Generated 3d-Visualizations in Archaeology. 2013. ArchaeoPress.

Zhou, Geng, Wu. Digital Preservation Technology for Cultural Heritage. 2012. Springer

Software

Se utilizarán diferentes programas informáticos que se facilitarán a los estudiantes a lo largo del curso