Logo UAB
2021/2022

Aplicacions de la Tecnologia en Humanitats i Estudis del Patrimoni I: Digitalitzant el Passat. Realitats Virtuals, Augmentades i Mixtes

Codi: 44253 Crèdits: 6
Titulació Tipus Curs Semestre
4317127 Humanitats i Patrimoni Digitals OT 0 2
La metodologia docent i l'avaluació proposades a la guia poden experimentar alguna modificació en funció de les restriccions a la presencialitat que imposin les autoritats sanitàries.

Professor/a de contacte

Nom:
Juan Antonio Barceló Álvarez
Correu electrònic:
JuanAntonio.Barcelo@uab.cat

Utilització d'idiomes a l'assignatura

Llengua vehicular majoritària:
espanyol (spa)

Altres indicacions sobre les llengües

Bibliografia majoritàriament en anglès. Algunes conferències complementàries poden fer-se en català

Prerequisits

Coneixements propis del Màster en Humanitats i Patrimoni Digitals. En general, es demanen coneixements a nivell de grau en disciplines de Ciències Humanes i/o Socials. La formació també pot ser útil a professionals graduats / des en informàtica que es vulguin especialitzar en l'ús de tecnologies digitals en l'àmbit de les Humanitats i estudis culturals. Es demana familiaritat amb els ordinadors i de paquets ofimàtics més usuals. Tot i que no és obligatori, es recomana una formació prèvia, a nivell bàsic, en l'ús de bases de dades informatitzades, cartografia assistida per ordinador, fotografia digital i estadística.

La bibliografia fonamental i de referència està en anglès, així com el programari a utilitzar. Es recomana per tant, coneixement de l'anglès a nivell de lectura especialitzada.

Objectius

Introducció a l'ús de la moderna tecnologia de realitat virtual, amb especial èmfasi en la reconstrucció de materials arqueològics, objectes artístics, monuments i paisatges. Els estudiants es familiaritzen amb tècniques de software per a la composició d'escenes virtuals amb moviment real. 
Es presenten exemples de realitats esteses (virtuals, augmentades i mixtes) i es detallen els usos didàctics i científics dels entorns virtuals. S'introdueix la noció de "gamificació" per a entorns didàctics, que implica l'ús de la moderna tecnologia de videojocs amb propòsits didàctics ( "jocs seriosos").
S'introdueix la noció de societat artificial i simulació social per ordinador en sistemes a força d'agents. S'estudien les aplicacions dels sistemes basats en agents en ensenyament i divulgació històrica

Competències

  • Actuar d'una manera creativa i original amb solidaritat i esperit de col·laboració científica.
  • Analitzar críticament una problemàtica científica determinada basant-se en documentació específica.
  • Analitzar i extreure informació científica rellevant dels documents i materials històrics, artístics i literaris digitalitzats.
  • Avaluar les possibilitats de la tecnologia en l’elaboració de noves formes de creació i cocreació cultural, social i humanística.
  • Dissenyar i plantejar projectes d’impacte i innovació cultural que utilitzin les possibilitats de les tecnologies de la informació i la computació.
  • Dissenyar sistemes de realitat estesa per utilitzar-los en estudis socials i humanístics i projectes culturals.
  • Gestionar projectes culturals que utilitzin tecnologies de la informació i de la computació en qualsevol dels seus àmbits.
  • Incorporar la tecnologia informàtica a la comunicació i la transmissió de la cultura a públics especialitzats i no especialitzats, i avaluar-ne els resultats.
  • Incorporar metodologies educatives per a la comunicació i l’aprenentatge dels continguts dels projectes relacionats amb les humanitats i el patrimoni digitals.
  • Que els estudiants siguin capaços d'integrar coneixements i enfrontar-se a la complexitat de formular judicis a partir d'una informació que, tot i ser incompleta o limitada, inclogui reflexions sobre les responsabilitats socials i ètiques vinculades a l'aplicació dels seus coneixements i judicis.
  • Que els estudiants sàpiguen aplicar els coneixements adquirits i la seva capacitat de resolució de problemes en entorns nous o poc coneguts dins de contextos més amplis (o multidisciplinaris) relacionats amb la seva àrea d'estudi.
  • Que els estudiants sàpiguen comunicar les seves conclusions, així com els coneixements i les raons últimes que les fonamenten, a públics especialitzats i no especialitzats d'una manera clara i sense ambigüitats.
  • Que els estudiants tinguin les habilitats d'aprenentatge que els permetin continuar estudiant, en gran manera, amb treball autònom a autodirigit.
  • Reconèixer els principals reptes de l’àmbit d’estudi de les humanitats i el patrimoni digitals.
  • Reconèixer i utilitzar les eines informàtiques apropiades per a l’adquisició, la digitalització, la indexació i el processament de documents i materials històrics, artístics i literaris.
  • Reconèixer i valorar les conseqüències socials del treball desenvolupat, tenint en compte la diversitat pròpia de les comunitats humanes en qüestions de gènere, identitat i multiculturalitat.
  • Tenir coneixements que aportin la base o l'oportunitat de ser originals en el desenvolupament o l'aplicació d'idees, sovint en un context de recerca.
  • Treballar en equips interdisciplinars.
  • Valorar la qualitat, l’autoexigència, el rigor i la responsabilitat en el treball científic i divulgatiu.

Resultats d'aprenentatge

  1. Analitzar el funcionament dels sistemes de realitat virtual, augmentada i mixta, i les seves aplicacions en humanitats i estudis culturals.
  2. Analitzar la seqüència didàctica que ha d'implementar el guió d'un videojoc sobre continguts humanístics i culturals.
  3. Aplicar criteris de rigor científic en l'elaboració de treballs acadèmics i professionals.
  4. Aplicar els aspectes ètics en l'anàlisi de les necessitats culturals de diversos tipus de públic.
  5. Assajar l'ús de mecanismes de computació incrustada i computació ubiqua.
  6. Assajar l'ús de sistemes d'interacció visual i auditiva persona-computadora en un sistema de realitat estesa.
  7. Avaluar i justificar l'ús de la tecnologia d'escàners 3D en l'àmbit del patrimoni digital.
  8. Construir simulacions computacionals de diversos processos socials.
  9. Crear el guió sobre el qual fonamentar la reconstrucció virtual animada d'un escenari històric.
  10. Demostrar eficàcia en l'extracció d'informació social i cultural de documents humanístics per mitjà de tecnologies de simulació computacional.
  11. Destacar els aspectes ètics de la comunicació i l'aprenentatge, així com el respecte a la diversitat d'opinions, de maneres de ser i de fer.
  12. Fer ús d'eines informàtiques que afavoreixin la cocreació de simulacions computacionals.
  13. Fer ús d'eines informàtiques que permetin el codisseny de videojocs i la participació de la comunitat d'usuaris en l'esmentat disseny.
  14. Incloure en les propostes i reflexions dels treballs realitzats aspectes vinculats a les perspectives de gènere, accessibilitat universal, multiculturalitat i intergeneracionalitat.
  15. Incloure la reconstrucció virtual d'objectes arqueològics, monuments històrics i altres elements patrimonials en un projecte cultural.
  16. Innovar incorporant la creativitat i l'originalitat en els estudis humanístics i culturals, amb un clar compromís de qualitat.
  17. Integrar-se en equips de treball multidisciplinaris en els quals les reflexions i els procediments didàctics tinguin protagonisme.
  18. Proposar idees innovadores i competitives basades en els coneixements adquirits en camps, a priori, no relacionats de manera directa.
  19. Que els estudiants siguin capaços d'integrar coneixements i enfrontar-se a la complexitat de formular judicis a partir d'una informació que, tot i ser incompleta o limitada, inclogui reflexions sobre les responsabilitats socials i ètiques vinculades a l'aplicació dels seus coneixements i judicis.
  20. Que els estudiants sàpiguen aplicar els coneixements adquirits i la seva capacitat de resolució de problemes en entorns nous o poc coneguts dins de contextos més amplis (o multidisciplinaris) relacionats amb la seva àrea d'estudi.
  21. Que els estudiants sàpiguen comunicar les seves conclusions, així com els coneixements i les raons últimes que les fonamenten, a públics especialitzats i no especialitzats d'una manera clara i sense ambigüitats.
  22. Que els estudiants tinguin les habilitats d'aprenentatge que els permetin continuar estudiant, en gran manera, amb treball autònom a autodirigit.
  23. Raonar i justificar les necessitats tecnològiques en l'àmbit d'entorns de telepresència o hàptics.
  24. Raonar i justificar les necessitats tecnològiques en l'àmbit de creació de models hiperrealistes.
  25. Resoldre problemes pràctics relacionats amb la reconstrucció virtual d'objectes arqueològics, monuments històrics i altres elements patrimonials.
  26. Sintetitzar els coneixements avançats que hi ha en l'àrea.
  27. Tenir coneixements que aportin la base o l'oportunitat de ser originals en el desenvolupament o l'aplicació d'idees, sovint en un context de recerca.
  28. Teoritzar sobre els enfocaments basats en la intel·ligència artificial per augmentar l'accessibilitat dels sistemes de realitat estesa.
  29. Valorar l'ús d'un enfocament basat en jocs educatius per al disseny d'un sistema de realitat estesa.
  30. Valorar les necessitats educatives que satisfà un sistema de realitat estesa.
  31. Valorar les possibilitats reals d'incidir en la ciutadania mitjançant l'acció cultural.

Continguts

INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL EN ARQUEOLOGIA (exemples i metodologies). Casos d'estudi amb escàner 3D. Metrologia i Shape Analysis. Classificació. Interpretació. Enginyeria Inversa
DEL FRAGMENT A L’ ARTEFACTE. RECONSTRUCCIÓ. Anastilosi Virtual en reconstrucció d'edificis. Tècniques de visió per ordinador per a la reconstrucció. Tècniques d'intel·ligència artificial a la reconstrucció
CREACIÓ DE MODELS VIRTUALS. Modelatge de Sòlids, textures i rendering. Composició d'Escenes. Creació de paisatges virtuals
ANIMACIÓ I PERSONALITZACIÓ DE MODELS VIRTUALS. "Avatars" i personatges en videojocs. Simulació de el moviment humà. Què és un "agent"? Interacció entre agents en un entorn virtual
MODELS VIRTUALS EN ARQUEOLOGIA. Casos d'estudi
INTRODUCCIÓ A EL MUSEU VIRTUAL. Ús de sistemes de realitat augmentades i mixtes en museus i jaciments arqueològics.
"JOCS SERIOSOS" I ANIMACIONS EN ARQUEOLOGIA I HISTÒRIA. Casos d'estudi
SOCIETATS ARTIFICIALS. Models Basats en Agents. Retorn a NetLogo. Validació d'una simulació social.
AVALUACIÓ DE MODELS. Estudi de la fiabilitat, impacte i rellevància d'un model digital del passat.

Metodologia

Activitats dirigides: classes teòriques amb explicació de les tècniques informàtiques i dels seus fonaments teòrics i metodològics. Seminaris de discussió crítica de textos especialitzats

Activitats supervisades: Presentació d’equipaments informàtics. Pràctiques amb aquests equipaments. Tutories individualitzades per tal de fer el seguiment de les activitats i treballs encomanats. i per aplicar els coneixements i competències adquirits en el treball final del mòdul. 

Activitats autònomes: cerca de documentació, elaboració de bases de dades, exercicis d' aplicació de les tècniques d’anàlisi estudiades,  lectura de textos, redacció de treballs.

Aprenentatge basat en problemes. Aprenentatge basat en casos d'estudi Pràctiques d'aula. Seminaris. Tallers. Debats. Elaboració de treballs. Estudi personal

 Les activitats dirigides podran ser presencials o bé online.

Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, per a la complementació per part de l'alumnat de les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura/mòdul.

Activitats formatives

Títol Hores ECTS Resultats d'aprenentatge
Tipus: Dirigides      
Explicació de les tecnologies digitals i les seves aplicacions 36 1,44 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 15, 17, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Tipus: Supervisades      
Pràctiques amb equipament informàtic 25 1 2, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 29
Tipus: Autònomes      
Lectura de textos especialitzats 81 3,24 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 15, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 26, 27, 28, 30, 31

Avaluació

Prova individual sobre els temes explicats a classe (30%)Informes i treballs escrits (individuals o en grup).

Poden ser un estudi prospectiu que avaluï la necessitat d' aplicar qualsevol tecnologia digital en l’àmbit de les humanitats o estudis de patrimoni cultural, un estudi bibliogràfic crític sobre la metodologia informàtica i les seves implicacions teòriques, on una aplicació pràctica de una de les tècniques explicades  amb dades pròpies dels alumnes (25% de la nota final)Resums escrits de les sessions pràctiques, insistint en els aspectes positius i negatius de les tècniques i mètodes explicats  (25 % de la nota final)

Comentari crític de textos de l' especialitat, a partir de la bibliografia que es subministrarà a l’inici del curs (25% de la nota final).

Participació a classe (presencial o telemàtica), assistència a tutories (presencials o telemàtiques). 10% de la nota final.

Participació a conferències programades per la coordinació del màster i altres activitats complementàries (10%).

En el moment de realització/lliurament de cada activitat avaluable, el professorat informarà (Moodle, SIA) del procediment i data de revisió de les qualificacions.

L’estudiant rebrà la qualificació de No avaluable sempre que no hagi fet la prova individual sobre els temes explicats a classe i no hagi lliurat més del 50 % dels resums de les sessions practiques i comentaris de text.

En cas que l’estudiant realitzi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa de la qualificació d’un acte d’avaluació, es qualificarà amb 0 aquest acte d’avaluació, amb independència del procés disciplinari que s’hi pugui instruir. En cas que es produeixin diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà 0.

En cas que les proves no es puguin fer presencialment s’adaptarà el seu format (mantenint-ne la ponderació) a les possibilitats que ofereixen les eines virtuals de la UAB. Els deures, activitats i participació a classe es realitzaran a través de fòrums, wikis i/o discussions d’exercicis a través de Moodle, Teams, etc. El professorat vetllarà perquè l'estudiant hi pugui accedir o li oferirà mitjans alternatius, que estiguin al seu abast.

Activitats d'avaluació

Títol Pes Hores ECTS Resultats d'aprenentatge
Asiststència a conferencies i activitats complementàries 10% 4 0,16 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Asistència i participació activa a classe 10% 0 0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Comentaris escrits de referències bibliogràfiques 25% 0 0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Lliurament informes i treballs escrits 25% 0 0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Prova individual sobre els temes explicats a classe (examen oral o escrit) 30% 4 0,16 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31

Bibliografia

Barceló, Forte and Sanders, Virtual Reality in Archaeology, 2000. ArcheoPress.

Barceló, J,A., 2009,  Computational Inteligence in Archaeology. New Yor, IGI Publ.

Barceló, Del Castillo, 206, Simulating Prehistoric and Ancient Worlds.Springer.

Bentkowska-Kafel y MacDonald. Digital techniques for documenting and preserving Cultural Heritage. 2018. ARC Humanities Press.

Buitrago y Calabria. Computer Graphics for Landscape Architects. 2008. Cengage Learning

Cantrell, Yates. Modelling the Environment: Techniques and Tools for the 3D Illustration of Dynamic Landscapes. 2012. Wiley

Champion, Critical Gaming. Interactive History and Virtual Heritage, 2015. Routledge

Champion. Playing with the Past, 2011. Springer

Fernie, Richards, Creating and Using Virtual Reality: A Guide for the Arts and Humanities, 2003. Oxbowbooks

Forte. Virtual Archaeology. 1997. Harry N. Abrams Publ.

Frischer, B., Dakouri-Hild, A., editors. Beyond Illustration. 2D and 3D Digital Technologies as Tools for Discovery in Archaeology. 2008. ArchaeoPress

Ioannides Magnenat-Thalmann. Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. 2017. Springer

Li y Zhu. Digital Terrain Modeling: Principles and Methodology. 2004. CRC Press

M’Closkey y VanDerSys. Dynamic Patterns: Visualizing Landscapes in a Digital Age. 2017. Routledge

March y Petschek. Visualization of Digital Terrain and Landscape Data. 2010, Springer

Münster y Pfarr-Harfst. 3D research challenges in Cultural Heritage. 2016. Springer

Padalkar y Joshi. Digital Heritage reconstruction using super-resolution and Inpainting. 20126. Morgan & Claypool

Remondino. Campana. 3D Recording and Modelling in Archaeology and Cultural Archaeology. 2014. ArchaeoPress

Stanco, Battiato, Gallo, Digital Imaging for Cultural Heritage Preservation. 2011, CRC Press

Wittur. Computer Generated 3d-Visualizations in Archaeology. 2013. ArchaeoPress.

Zhou, Geng, Wu. Digital Preservation Technology for Cultural Heritage. 2012. Springer

Programari

S'utilitzarà diferent programari que s' anirà comunicant als estudiants al llarg del curs